Entwicklung

Gewalt in Spielen - Kunstgriff oder Geschmacklosigkeit?

Cory Davis   //   April 3, 2010   //   0 Kommentare

Wenn es nach Cory Davis geht, darf Gewalt in Spielen nie Selbstzweck sein. Stattdessen muss sie Bedeutung generieren und den Spieler emotional herausfordern. Doch was genau kann Gewalt leisten und wo ist die moralische Grenze zu ziehen?

Als Vorbereitung auf diesen Artikel habe ich einige Case Studies unter die Lupe genommen, die das extrem kontroverse Thema »Gewalt in Computerspielen« aufzuarbeiten versuchen. Ich bin geradezu schockiert, dass die meisten Untersuchungen nach ein und derselben Formel durchexerziert werden. Erstens sind die wenigsten Studien tatsächlich von aktiven oder ehemaligen Spieleentwicklern geschrieben. Zweitens beginnt die Mehrheit von ihnen mit einer ausladenden Geschichtsstunde zu den populären Vertretern gewalthaltiger Spiele -- das sind genau die Titel, die auch in den Massenmedien aufgrund ihrer »visuellen« Gewalt ins Fadenkreuz genommen werden. Im Anschluss folgt dann meist eine weitere Geschichtslektion zu speziellen Verbrechen, deren Ursache typischerweise auf die Gewalt in Computerspielen zurückgeführt wird. Zu guter Letzt -- und das ist der wichtigste Punkt -- unternehmen die Studien in einer Art Synthese den Versuch, die Leser von ihrer eigenen Haltung gegenüber Computerspielen zu überzeugen. Dieses Vorgehen rechtfertigen Sie mit den »Beweisen« aus der Geschichtsstunde, die man den Lesern ja zuvor gnädigerweise spendiert hat.
Wenn Sie so etwas auch in diesem Artikel erwarten, dann werden Sie wohl am Ende maßlos enttäuscht das Heft beiseite legen. Ich werde die Frage nämlich von einer ganz anderen Seite angehen. Was Sie hier lesen, sind schlicht und einfach Zeugnis und Meinung eines einzigen Entwicklers, der mit beiden Beinen tief im Thema steckt und der sich für seine Arbeit sehr intensiv mit der Gewaltfrage auseinandersetzen musste. Es wird um die Ergebnisse dieser Arbeit gehen und wie sie unser aktuelles Projekt SpecOps: The Line (siehe Bild) beeinflussen.



 

Anstößig vs. Provokant

Falls Sie bereits die Gelegenheit hatten, eines der Previews zum Spiel zu lesen, dann wird Ihnen sicherlich unser Claim aufgefallen sein: »SpecOps: The Line soll der provokanteste Shooter werden, den Sie jemals gespielt haben!« Aber was genau bedeutet das? Wir wollen den Spieler in Situationen versetzen, die eine extrem starke und bedeutungsvolle emotionale Wirkung auf ihn haben. Das soll aber nicht heißen, dass wir ihm zu nahe treten oder ihn schockieren wollen -- etwa indem wir ihm grundlos gewalthaltige Szenen präsentieren oder ihn gar zwingen, sich nur so aus Spaß an diesen zu beteiligen. Es gibt eine Menge Spiele, die genau so verfahren (ich habe sogar einige von denen mit entwickelt). Diese Form von Gewalt provoziert keinerlei bedeutungsvolle Wirkung, es geht nur um das vergnügliche Rumballern. Ich denke, die ehrlichen Häupter unter uns werden mir zustimmen, wenn ich sage: Es kann einen Heidenspaß bringen, sich extrem mächtig zu fühlen und Horden von gesichtslosen Feinden niederzumähen. Jahr für Jahr wird dies durch den finanziellen Erfolg gewalthaltiger Computerspiele bestätigt. SpecOps: The Line schlägt hier einen anderen Weg ein. Die Gewalt wird zuallererst dafür genutzt, den Spieler die Emotionen fühlen zu lassen, die mit der extremen Gefahr, Dunkelheit und Bedeutung des Szenarios einhergehen. Er soll am eigenen Leib spüren, wie es den Special Forces da draußen im Gefechtseinsatz wirklich ergeht.

Es ist natürlich sehr schwierig, diese emotionale Wirkung beim Spieler hervorzurufen. Wir sind aber fest davon überzeugt, dass wir im etablierten Genre der Militär-Shooter nur konkurrenzfähig sein können, wenn wir auch solch dramaturgische Neuerungen beherzt angehen. Unser Hauptaugenmerk liegt dabei auf einer dunklen, erwachsenen Erzählung. Sobald der Spieler sich emotional mit den Geschehnissen und -- noch wichtiger -- mit den Charakteren verbunden fühlt, wird die Gewalt im Spiel eine viel tiefere Bedeutung erhalten. Diese narrativen Elemente sind weder oberflächlich noch sind sie einfach umzusetzen. Sie erschaffen dafür aber provokative und emotionale Situationen anstelle von hirnlosen und abstoßenden Gewaltmärschen.

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