Entwicklung

Sollen wir es tun? - Sex und Spiele

Jan Klose   //   April 4, 2010   //   0 Kommentare

Games sind auf dem Sprung vom Unterhaltungsspielzeug zum erwachsenen Kulturgut. Wird es da nicht langsam Zeit, dass auch die Inhalte erwachsen werden? Diese Frage stellt Jan Klose, Entwickler des Rollenspiels Venetica, in seinem Essay über Sex und Erotik in Videospielen.
 

Es begann mit Jack Keane: Bei diesem Adventure wollte Deck13 eine filmreife Story erzählen, die mit allen Höhepunkten eines guten Films glänzen sollte. Neben rasanten Actioneinlagen durfte auch die Romantik nicht zu kurz kommen. So wurde bei Jack Keane schließlich geküsst, es gab eine Bettszene und einen anschließend unfreiwillig nackt durchs Haus turnenden Jack. Agent Montgomery durfte im Leopardentanga herumspringen, und eine indische Braut verlor kurzzeitig ihr Kleid. Wir waren sehr stolz darauf, dass diese Szenen dann von den Spielern auch genau so aufgenommen wurden, wie sie gedacht waren: als sympathische Ergänzungen einer humorvollen Story. Man sollte annehmen, dass dies das Normalverhalten sei. Ist es aber nicht. Denn wenn es um Computerspiele und Sex geht, scheint die Welt Kopf zu stehen.

Der Zustand von Computerspielen hinsichtlich erotischer Inhalte ist kompliziert und eine sexuelle Revolution ist längst überfällig. Games haben sich in Klischees verstrickt und bieten aktuell vor allem sexuell gefällige und wenig variantenreiche Inhalte für die klar umrissene Zielgruppe der jungen männlichen Spieler: leicht bekleidete Mädchen mit üppigen Maßen begleiten muskelbepackte Recken artig durch ihre Abenteuer.

 

 

 

Sex fordert heraus

Tatsächlich romantische oder gar erotische Handlungen werden meist ausgeklammert. Und wenn es doch einmal expliziter wird, macht sich das noch junge Medium Computerspiel schnell neue Feinde, was nicht zuletzt an Diskussionen um die im Vergleich zu Filmen lächerlich harmlose »Hot Coffee Mod« von »GTA« deutlich wird -- oder um das Gerede über eine homosexuelle Romanze in Dragon Age: Origins (siehe Bild), die keuscher kaum sein könnte und die nur jene Spieler zu sehen bekommen, die sich bewusst dafür entscheiden. Wer sich auf das Terrain von Romantik und Erotik vorwagt und sich dabei nicht in das Korsett züchtiger Hollywoodschinken zwängen lassen möchte, sieht sich mit vielen Fragen konfrontiert, aber auch mit ganz neuen Chancen, die nur durch das interaktive Medium der Computerspiele möglich werden.

 

Wovor haben wir Angst?

Es gibt natürlich gute Gründe für Entwickler, das Thema Sex entweder auszuklammern oder sehr konservativ zu behandeln. Einer davon ist, dass die Ausgestaltung jeglichen erotischen Inhalts viel Feingefühl benötigt (wie natürlich auch der Rest der Präsentation, aber an anderen Stellen werden Unzulänglichkeiten weitaus gnädiger behandelt). Selbst große Produktionen können hier leicht auf die Nase fallen: Während Uncharted 2: Among Thieves für die Einbindung von Romantik und Sex sehr gelobt wurde, beurteilten Presse und Fans die gleichen Elemente bei Prince of Persia (2008) eher ablehnend, trotz eigentlich guter Produktion und Charakterzeichnung. Sex sells -- aber nur, wenn die zu Gleichförmigkeit erzogene Spielerschaft auf herkömmliche Weise bedient wird? Auf den ersten Blick spricht aus der Sicht eines Entwicklers viel dafür, nicht von den Klischees abzuweichen. Auf den zweiten Blick merkt man aber, dass der Zeitpunkt nicht besser sein könnte, denn immerhin geht es um nicht weniger als das Brechen von Tabus, das Erweitern von Horizonten und die Beförderung von Spielen auf eine neue Stufe ihrer Evolution. Es geht darum, sich nicht länger hinter althergebrachten Schablonen der Games-Industrie zu verstecken und aus dem Spielzeug endlich ein Kulturgut zu machen.

Dabei stößt man auf verschiedene Probleme, auch jenseits der Tatsache, dass man bei der breiten Öffentlichkeit leichter aneckt. Wenn man mit sexuellen Inhalten arbeitet, die nicht allen Spielern gefallen -- verkleinert man dadurch nicht automatisch die mögliche Gruppe der Spieler? Nicht unbedingt, denn zum Glück arbeiten wir mit einem Medium, in welchem der Spieler, gutes Gamedesign vorausgesetzt, selbst wählen kann, auf was er sich einlässt und auf was nicht. Wir sprechen auch von einem Medium, in welchem der Designer auf Basis der Vorlieben und Aktionen des Spielers entscheiden kann, welche Inhalte ein bestimmter Spieler erleben soll und welche er gar nicht zu sehen bekommt. Ein gutes Beispiel hierfür ist die oben genannte Dragon-Age-Romanze, von der naturgemäß nur eine bestimmte Spielergruppe angetan sein kann. Und mit dieser Wahlmöglichkeit werden romantischen und sexuellen Inhalten völlig neue Horizone eröffnet.

 

Der Spieler hat die Macht

Erotische Handlungen können aufgrund ihrer Natur sehr intensiv auf den Rezipienten wirken. Und zwar nicht nur positive Handlungen, wie etwa ein einvernehmlicher Kuss, sondern natürlich auch dramatisch negative wie etwa eine Vergewaltigung. Umso intensiver wirken diese Ereignisse, wenn der Rezipient sich wirklich involviert fühlt. Und hier bietet das interaktive Medium Computerspiel ein unglaubliches, neues Experimentierfeld. Denn die Möglichkeiten, die Rezeption erotischer Inhalte durch Interaktivität zu bereichern, sind immens. Nehmen wir nur mal die Multiple-Choice-Dialoge klassischer Adventures (bei denen Leisure Suit Larry in den späten 1980ern übrigens erotischer Vorreiter war) oder moderner Rollenspiele (bei denen sich gerade Mass Effect (siehe Bild) und Dragon Age gekonnt des Themas annehmen). Hier kann der Spieler selbst entscheiden, wie sich eine erotische Situation entwickelt. Von der Nachbildung eines Flirt-Gesprächs bis hin zur Entscheidung, mit wem der Spieler die Nacht verbringen möchte, ist alles möglich. Und es ist am Game Designer, zu entscheiden, wie leicht oder wie schwer es dem Spieler fallen soll, dies zu erreichen. In einem Adventure kann der Designer den Spieler in die Rolle eines Casanovas schlüpfen lassen, der reihenweise die Damen herumkriegt (eine weibliche Variante der Geschichte mag ähnlich reizvoll sein). Oder er verpasst ihm einen Loser, der es fürchterlich schwer hat, selbst beim betrunkensten Angehörigen des anderen Geschlechts zu landen. In einem Rollenspiel kann der Designer den Ausgang des Gesprächs von den Werten des Spielcharakters abhängig machen. So könnte sich ein Spieler etwa auf »Charisma« oder »Sprachgewandtheit« spezialisieren, um einen Schwerpunkt seines Spielerlebnisses auf romantische Abenteuer zu legen. Kein anderes Medium kann den Spieler derart stimulieren und ihn derart nah an Erfahrungen führen, die er im wirklichen Leben vielleicht niemals machen könnte. Dies ist ja eines der Elemente, die Computerspiele so besonders machen. Sie lassen uns Dinge erleben, die im wahren Leben unmöglich sind -- und für die meisten Menschen gibt es eine Menge erotische Unmöglichkeiten im wahren Leben.

 

Natürlich kann der Designer nicht nur positive, sondern auch negative Erfahrungen erschreckend nah an den Spieler herantragen. Demütigungen und Misshandlungen werden bei hoher Identifikation mit der Spielfigur ebenfalls ungleich intensiver wahrgenommen -- vor allem, wenn der Spieler vielleicht sogar noch selbst zu deren Eintreten beigetragen hat.

 

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