Entwicklung
Christian Schmidt //
März 18, 2010 //
2 Kommentare
Tod braucht Wert!
Der Fall von Claves aus Eternal Sonata zeigt exemplarisch, wie man ein Bildschirmleben folgenlos verschwendet, weil die Grundvoraussetzungen nicht stimmen. Mit Claves stirbt eine Person, die für den Spieler keine Bedeutung hat; noch nicht mal spielmechanisch, weil sie sich aus der vielköpfigen Gefolgschaft problemlos ersetzen lässt. Sie wird nicht vermisst. Ihr Tod kommt unvermittelt als Strafe für ein Verhalten, das der Spieler nur aus zweiter Hand kennt, dessen Bedeutungstiefe sich ihm schwer erschließt. Die Mörderin ist eine Unbekannte, zu der jeder Bezugsrahmen fehlt. Die Situation ist in jeder Hinsicht abstrakt: da stirbt jemand, den man kaum kennt, aus Gründen, die nicht recht nachvollziehbar erscheinen. Das Ergebnis ist maximale emotionale Distanzierung, das Gegenteil des beabsichtigten Effekts. Die langgezogene Inszenierung erstickt den letzten Rest von Beteiligung, stattdessen führt sie zu Langeweile -- dramaturgischer Totalschaden.
Die Reihe ähnlicher Fälle ließe sich fortsetzen. In Mirror’s Edge fällt Merc, der Mentor der Heldin Faith, dem anonymen System zum Opfer, ohne dass sein Ableben einen Unterschied machen würde. In Tomb Raider: Underworld erschießt Laras Doppelgängerin ausgerechnet Alister, bei dem man erst mal nachdenken muss, wer er überhaupt ist (sofern man den Vorgänger Tomb Raider: Legend nicht gespielt hat). In Far Cry 2 werden die Söldnerkollegen bei einem Angriff niedergemetzelt, was nicht weiter tragisch ist, da sie eh unsympathisch waren. In Drakensang basiert die gesamte Ausgangshandlung darauf, den Mörder von Ardo vom Eberstamm aufzuspüren, einen »guten Freund« des Helden -- das muss man als Spieler einfach akzeptieren, selbst kennengelernt hat man ihn nie. Dabei ist die Bedeutung eines Verlusts direkt proportional zum Wert der verlorenen Sache. Die wichtigste Grundvoraussetzung für den Tod als Handlungselement lautet deshalb, dass der Spieler der Person, die sterben soll, einen Wert beimessen muss. Das ist im einfachsten Fall ein Nutzwert, im besseren Fall eine emotionale Bindung, und im Idealfall beides.
Tod braucht Bindung!
Wie man Charaktere erschafft, die für Spieler relevant sind, und sie in bedeutungsvolle Handlungsrollen setzt, dazu gibt es mittlerweile viel Fachliteratur. Wie man sie effektvoll um die Ecke bringt, ist dagegen dünn beackerter Boden. Es lohnt ein Blick auf die Beispiele, die ins kollektive Gedächtnis der Spielerschaft eingegangen sind: berühmte Tote wie Shella aus Shannara (1995), Aeris aus Final Fantasy 7 (1997), Mona aus Max Payne 2 (2003), Jenny aus The Darkness (2007). Dass alle vier Frauen sind, liegt nicht zuletzt daran, dass ihre Spiele hauptsächlich Männer ansprechen. Es sagt aber auch etwas über Geschlechterrollen in Computerspielen, was hier jedoch nicht vertieft werden soll. Es gilt weiterhin die alte Regel: Wer Männer rühren will, lässt eine Frau sterben; wer Frauen rühren will, lässt ebenfalls eine Frau sterben.
Es ist ein Irrtum, anzunehmen, dass viel Zeit und Tiefe notwendig wären, um den Spieler am Schicksal einer Figur Anteil nehmen zu lassen. Der Pixar-Film »Oben« erzählt in nicht mal 15 Minuten und fast ohne Worte eine Einstiegsgeschichte, die in einen erschütternden Tod mündet. Selbst hartgesottenen Zuschauern bleibt dabei ein Kloß im Hals stecken. Menschen treffen Entscheidungen über Sympathie oder Abneigung in sehr kurzer Zeit und auf Basis simpler Attribute, vor allem Aussehen und Verhalten. Ein wesentliches Kriterium ist die Einschätzung, ob der Tod verdient oder unverdient kam, und das wiederum hängt sehr davon ab, wie viel offenes Potenzial man in einer Person erkennt und wie knapp sie vor der Erfüllung eines Ziels steht. Der Tod ist umso schockierender, je zerstörerischer er Pläne durchkreuzt. Shella, die Begleiterin des Helden Jack im Adventure Shannara, stirbt zu einem Zeitpunkt, wo die Liebe zwischen den beiden offenbar geworden ist und sie kurz vor dem Ziel ihres Abenteuers stehen. Das macht ihren Tod unbegreiflich. »Du wirst mich doch nicht sterben lassen, Jack?«, fleht sie, schon tödlich verwundet, und meint in diesem Moment den Spieler. »Du wischt dir die Tränen aus den Augen«, sagt das Spiel, und: »Shella stirbt in deinen Armen.« Nicht in denen einer virtuellen Figur. In deinen Armen.
Shellas Tod ist zeitlos anrührend, einer der großen Momente der Spielegeschichte, und das liegt nicht nur daran, dass Shannara durch präzise Charakterzeichnung das Bild einer hinreißend sympathischen jungen Frau erschafft. Shella ist frech und schlagfertig, handelt eigenständig, mischt sich in Gespräche ein und zeigt Empörung, Begeisterung und Verletzlichkeit. Als sich zwischen Jack und ihr zarte Liebesbande entfalten, wird der Spieler nicht nur zum neugierigen Beobachter, sondern zum hoffnungsvollen Kuppler. Er bestimmt Jacks Interaktion mit Shella, er kann, wenn er will, zart mit ihr flirten, und dann stößt Shella Jack den Ellenbogen in die Rippen oder übergibt ihm einen Gegenstand mit einem Lächeln: »Jetzt schuldest du mir einen Kuss!« Shellas Lektion lautet, dass die Bindung an eine Spielfigur von der Interaktion jenseits des Notwendigen lebt. Shannara gibt dem Spieler die Möglichkeit -- nicht die Pflicht -- , seine Beziehung zu Shella nach und nach zu vertiefen, als freiwilliges emotionales Investment. So wird sie zu etwas Persönlichem.
Tod braucht Leiden!
Kein Bildschirmtod kann dramaturgisch funktionieren, ohne dass zuvor ein Band zwischen Spielfigur und Spieler geknüpft wurde. Aber diese Verbindung verläuft in den allermeisten Fällen über eine Zwischenstation: den Protagonisten, die Projektion des Spielers in der virtuellen Welt. Wie sehr der Spieler vom Tod eines Charakters berührt wird, hängt zu einem wesentlichen Teil davon ab, wie sein Alter Ego auf diesen Tod reagiert, und mit ihm die gesamte Spielumgebung.
Im Adventure Das Vermächtnis: Der Baum des Lebens wird ein Gesprächspartner vor den Augen der Heldin Sylvie Leroux erschossen. Als Reaktion geht sie aus dem Zimmer und sagt: »Das war schrecklich.« Ihr Handeln straft ihre Worte Lügen. Nach Claves’ Schwanengesang in Eternal Sonata passiert -- gar nichts. Das Spiel wechselt zu einem anderen Schauplatz, es geht erst einmal kommentarlos weiter. Wie soll der Tod eines Menschen den Spieler berühren, wenn er in der Welt selbst ohne jede Relevanz bleibt? Im schlimmsten Fall schämt man sich für seine Gefühle, wenn das Spiel offensichtlich signalisiert: Außer dir interessiert das niemanden.
Jemanden sterben zu sehen kann Entsetzen, Fassungslosigkeit, Hilflosigkeit auslösen. Aber es fällt uns Menschen schwer, Empathie für Tote zu empfinden. Ihr Zustand ist für uns nicht nachvollziehbar, sie befinden sich jenseits von Leid und Schmerz. Es ist der Kummer der Lebenden, der den Verlust in einen Kontext setzt, der die Tiefe des Schlags spürbar werden lässt. Empathie bedeutet, Gefühle zu spiegeln: wütend zu werden, weil jemand anders zornig ist, Mitleid zu empfinden, weil wir mit jemand anderem leiden. Zu weinen, weil jemand anders weint. In welchem Computerspiel haben Spielfiguren Tränen in den Augen?
Als Aeris in Final Fantasy 7 von Sephiroth hinterrücks erstochen wird, stürzt der Held Cloud herbei, um ihren zusammensackenden Körper aufzufangen. Er hält das leblose Mädchen in den Armen und schluchzt: »Aeris wird nie mehr sprechen, nie mehr lachen, weinen oder wütend werden ...« Schließlich schreit den gleichgültigen Sephiroth an: »Was ist mit meinem Schmerz?«, und in seinem Leid wird der unermessliche Verlust greifbar, den er gerade erlitten hat. Zum Tod gehört mehr als nur Schock und Zorn; zum Tod gehört die Trauer. Sie ist kein Impulsgefühl, sondern braucht Raum zur Entfaltung. Wer in einem Spiel einem wertvollen Charakter das Leben nehmen will, der sollte diesen Moment mit angemessener Elegie in Szene setzen, statt sofort zur Tagesordnung zurückzukehren. Der Wert einer Figur zeigt sich auch durch das Andenken, das sie in der Spielwelt hinterlässt.
Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)