Entwicklung

Nutze den Tod

Christian Schmidt   //   März 18, 2010   //   2 Kommentare

Zentrale Spielcharaktere sterben zu lassen gehört zum Standardrepertoire der Games-Dramaturgie. Nur: Die meisten Titel verschleißen ihr Personal ohne Verstand. Wie haucht man Spielen durch den Tod Leben ein?

 

 

Achtung, Spoiler!
Es liegt in der Natur der Sache, dass in diesem Essay viel gestorben wird. Die geschilderten Beispiele verraten wichtige Handlungswendungen unter anderem aus Mass Effect, The Darkness, Drakensang: Am Fluss der Zeit, Mirror’s Edge, Eternal Sonata und einigen mehr. Wenn Sie diese Spiele noch ohne Vorwissen genießen wollen, sollten Sie den folgenden Artikel nicht lesen.  

 
Wenn es um den Tod geht, macht Eternal Sonata alles falsch. Das ist gut für uns, denn wir können daraus lernen. Für die Spieler ist es eher schlecht.
Am Ende des dritten Kapitels von Eternal Sonata (ein Rollenspiel für Xbox 360 und Playstation 3, veröffentlicht 2007 von Namco Bandai) wird die junge Kämpferin Claves ermordet. Sie ist zu diesem Zeitpunkt ein Teil der Heldengruppe, man hat sie ein Kapitel zuvor kennengelernt. Rund vier bis fünf Spielstunden später muss man ihren Tod ertragen. Und »ertragen« ist durchaus das richtige Wort. Claves’ Hinscheiden wird von Eternal Sonata zehn Minuten lang ausgewalzt. Das sind mindestens neun Minuten, um sich zu fragen: Wer ist die Frau eigentlich? Was geht mich das an? Kann ich endlich weiterspielen?
 
Stirb endlich!
Claves’ Todesszene ist beispielhaft dafür, wie Spieldesigner den Tod einer Spielfigur als dramaturgisches Element einsetzen, ohne dessen Mechanismen zu begreifen. Nichts an dieser Szene funktioniert, wie es soll. Das beginnt schon mit dem Opfer: die junge Claves ist dem Spieler im Moment ihres Ablebens weitgehend fremd, weil Eternal Sonata sie erst spät einführt und kaum vertieft. Erst kurz vor ihrem Tod erfährt man holterdiepolter einen ganzen Wust von Wendungen: dass sie die Geliebte des Rebellenführers Jazz ist, gleichzeitig Spionin für den Feind, eine Verräterin, allerdings von Selbstzweifeln geplagt und auf dem Weg der Läuterung. Dann kommt die Attentäterin Ronda, die man nie zuvor gesehen hat, und bringt Claves um. Minutenlang räsoniert die Sterbende über ihre Schuldgefühle, bevor sie ihr Leben aushaucht. Und vor dem Bildschirm atmet der Spieler auf: na endlich! Nicht unbedingt das Gefühl, das Eternal Sonata auslösen wollte.
Was ist hier schiefgelaufen?
 
Eine tödliche Verwundung halt Claves noch lange nicht davon ab, endlos über ihr Dasein zu räsonieren. 
 
Tod als Verlust
Einen zentralen Spielcharakter hinzurichten ist ein klassisches Instrument der Dramaturgie, ausgerichtet auf den emotionalen Dreisatz: Schock! Zorn! Rache! Die Idee ist so billig und der Effekt so wünschenswert, dass Spielern mittlerweile in jedem zweiten Titel Vertraute unter den Händen wegsterben. Als aktueller Höhepunkt verschleißt Call of Duty: Modern Warfare 2 gleich drei Protagonisten; das ist schon nicht mehr Holzhammer-Inszenierung, sondern gleich die Dampframme.
Das Konzept des Verlusts gehört zum narrativen Basissatz -- Mario geht seine Prinzessin verloren, Link seine Zelda, dem Hexer Geralt das Gedächtnis, dem Assassinen Altair die Waffen -- aber der Tod sticht aus diesem Feld heraus. Während ein Verlust in der Regel den Auftakt zu einer Suche und damit zu einem Erzählstrang darstellt, markiert der Tod dessen Ende. Er ist, in absoluter Konsequenz, endgültig. Aus der Erkenntnis der Unwiederbringlichkeit folgen für den Spieler im besten Fall starke Emotionen: Trauer, Trotz, Wut. Diese Gefühle befeuern die Motivation, die Kernwährung jedes interaktiven Mediums. Da es in der Regel einen Grund und einen Schuldigen für den Tod einer Person gibt, schließen sich automatisch logische Handlungskonsequenzen wie der Wunsch nach Aufklärung, Verfolgung oder Bestrafung an. Wie todsicher dieses Muster funktioniert, zeigt die Flut an Krimiserien, die unsere Fernsehkanäle füllt. Es wundert also nicht, dass es zum Standard-Stanzmuster moderner Spiele-Plots gehört, Zentralfiguren dahinzuraffen. Es wundert nur, dass dieses Meuchelmittel so häufig falsch eingesetzt wird.
 
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Kommentare

Christian Hochmuth   //   März 20, 2010

Tolles Essay.

Jürgen Haas   //   März 21, 2010

Toller Artikel, ganz großes Kino! Natürlich musste ich mir an dern einen oder anderen Stelle an die eigene Nase fassen- die Beschreibung, dass Spiele häufiger gespielt wurden um doch noch eine Wendung zu finden, den Charakter zu retten traf den Nagel doch recht gut auf den Kopf. Insbesondere in Kane & Lynch suchte ich lange nach einem dritten Ende... Vergebens, leider...

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