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Im Gespräch mit Jean-Francois Boivin

Redaktion   //   März 5, 2010   //   0 Kommentare



Making Games
Ihr habt also die Art der Erzählung und das Spielgefühl verändert, indem ihr den Charakter ausgetauscht habt. Ist das ein Werkzeug für euch?
Jean-Francois Boivin Ja, denn das erlaubt uns, den Spieler mit dem Charakter voran schreiten zu lassen. Im ersten Teil war man bereits ein Assassine und jetzt kann der Spieler mit dem Charakter wachsen. Er spielt Ezio, dieses faule, reiche Balg in seinen Zwanzigern und muss mit ihm zusammen alles lernen, was es braucht, um ein Assassine zu sein. Man lernt also das freie Bewegen, das wir »Free Running 2.0« nennen. Es gibt auch einen Haufen neue Waffen. Es sind immerhin 400 Jahre vergangen. Es macht also Sinn, einen Assassinen in dieser Zeit von Null anfangen zu lassen, um den Spieler einzuführen.

»Der Unterschied zwischen einem Helden und einer Ikone ist für mich, wie überwältigend und einzigartig der Charakter ist. Altair ist zum Beispiel anhand seiner Kleidung und seiner Fähigkeiten sofort erkennbar.«

Making Games Ihr habt also den Helden als Werkzeug benutzt, um das Gamedesign zu verbessern. Vielleicht auch um die Kritik am ersten Teil zu kontern, bei dem die Leute sagten: »Ich bin eigentlich ein Super-Assassine, aber damit ich alles lernen kann, nehmen sie mir meine Fähigkeiten weg.«
Jean-Francois Boivin Das stimmt. Das ist einer der Punkte, den wir uns wirklich zu Herzen genommen haben. Dieses Feedback haben wir nicht nur von Spielekritikern, sondern hauptsächlich auch von unseren Fans bekommen. Die Abwechslung war unsere oberste Prorität bei Assassin’s Creed 2. Nicht nur bei der Spielerentwicklung, sondern auch bei der Missionsstruktur. Im ersten Teil liefen die Aufträge prinzipiell immer gleich ab. Dieses Mal wollen wir das organischer gestalten und mehr in die Geschichte einbinden. Die Missionen sind keine Zutat, die man wieder und wieder einsetzt. In Assassin’s Creed 1 hatten wir nur vier oder fünf Spielmechaniken. Diesmal wollen wir 15 bis 17 einsetzen. Der Spieler wird immer wieder überrascht, weil wir diese Spielmechaniken auch kombinieren. Zum Beispiel eskortiert man einen Florenzer Edelmann, was zu einer großen Rauferei führt, in der man überfallen wird und es endet in einer Flucht. Man wird also nie diese Wiederholungen haben, weil alles sehr organisch ist und vor allem immer in die Geschichte eingebunden ist.

Making Games
Es gibt Ezio, es gibt Altair und es gibt Desmond Miles. Die meisten Spiele haben einen Helden, ihr habt drei. Warum habt ihr euch entschieden, mehr als einen Helden zu haben? Nicht nur im Bezug auf die Geschichte, sondern auch im Bezug auf Storytelling und Heldenerschaffung. Wolltet ihr einen Helden für jeden Geschmack haben?
Jean-Francois Boivin Nun ja, die ursprüngliche Geschichte handelt von Desmond Miles. Und es geht um diesen anhaltenden Kampf zwischen den Assassinen und den Templern. Es beginnt während der Kreuzzüge und es geht direkt weiter bis zum Jahr 2012. Wir wollten diese verschiedenen Charaktere und Erinnerungen aufbauen. Wir denken, dass das eine fesselnde Art ist, eine Geschichte zu erzählen und wichtige Punkte in der Menschheitsgeschichte wieder zu erleben. Es wäre einfach gewesen, nur Desmond Miles zu benutzen und die Geschichte eines modernen Assassinen zu erzählen, der versucht, Abstergo zu entkommen. Aber wir wollten viel mehr als das erreichen. Und ich denke, das ist es, was in der Spielewelt aufgefallen ist -- weil wir es geschafft haben, diese tiefere Bedeutung hinzuzufügen.

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