![]()
In Südkorea ist Abo-Bezahlung für Online-Spiele ein Auslaufmodell. Das erfolgreichste Konzept heißt dort inzwischen: Micro Transactions. Mit cleveren Kniffen ziehen Online-Spiele ihren Kunden Kleinbeträge aus der Tasche.
Wer lernen will, wie man mit kostenlosen Online-Spielen Geld verdient, der muss nach Südkorea schauen. Mehr als 45 Prozent der Onlinespiele im asiatisch-pazifischen Raum (Japan ausgenommen) stammten 2005 aus Südkorea, so hat das Marktforschungsinstituts IDC errechnet. Jedes Jahr werden dort Hunderte neuer Online-Spiele veröffentlicht. Durchsetzen können sich in dem begrenzten Markt nur ein paar Dutzend. Um zu überleben, experimentieren die Publisher seit geraumer Zeit mit unterschiedlichsten Bezahlmethoden.
In der Vergangenheit trug sich der Großteil der Online-Rollenspiele über monatliche Abo-Einnahmen. Mit wachsendem Konkurrenzdruck veränderten sich auch die Finanzierungskonzepte. Manche Hersteller senkten lediglich die Abo-Preise, andere kappten sie komplett und ließen ihre Kunden nur noch für Gegenstände im Spiel bezahlen. Ähnliche kostenlose Modelle sickern langsam auch im Rest der Welt ein, allerdings längst nicht in dem Maße, das in Korea Status Quo ist. Dort heißt das gängigste Modell seit geraumer Zeit: Micro Transactions.
![]()
Micro vs. Abo
Micro Transactions -- lose übersetzt als »Kleinbeträge« -- bedeuten, dass die Kunden eines (in der Regel kostenlosen) Spiels freiwillig und unregelmäßig für eine Vielzahl von optionalen Spielelemente bezahlen. Das einfachste Beispiel sind Kleidungsstücke, mit denen sich der Spielcharakter individualisieren lässt. Solche Schmuckobjekte beeinträchtigen die Spielbalance nicht, sind aber zweifellos reizvoll -- auch wenn, das sei vorweggenommen, die Zugkraft von Dekorationsangeboten allein selten ausreicht, um auf Dauer genügend Kunden zu gewinnen und zu binden. Wer als Entwickler auf Micro Transactions setzen will, muss sein Programm von Anfang an darauf ausrichten; er muss Zusatzinhalte schaffen, die losgelöst vom freien Spiel bleiben, aber dennoch so erstrebenswert sind, dass die Spieler freiwillig immer wieder (!) dafür bezahlen. Das ist eine schwierigere Aufgabe, als es zunächst den Anschein hat. In Korea wird seit mehreren Jahren an verschiedenen Lösungen experimentiert.
Um einen Kommentar hinterlassen zu können, müssen Sie sich zuerst anmelden oder registrieren.
Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)