Business // Entwicklung

Micro Transactions

Taiyoung Ryu   //   März 1, 2010   //   0 Kommentare


In Südkorea ist Abo-Bezahlung für Online-Spiele ein Auslaufmodell. Das erfolgreichste Konzept heißt dort inzwischen: Micro Transactions. Mit cleveren Kniffen ziehen Online-Spiele ihren Kunden Kleinbeträge aus der Tasche.

Wer lernen will, wie man mit kostenlosen Online-Spielen Geld verdient, der muss nach Südkorea schauen. Mehr als 45 Prozent der Onlinespiele im asiatisch-pazifischen Raum (Japan ausgenommen) stammten 2005 aus Südkorea, so hat das Marktforschungsinstituts IDC errechnet. Jedes Jahr werden dort Hunderte neuer Online-Spiele veröffentlicht. Durchsetzen können sich in dem begrenzten Markt nur ein paar Dutzend. Um zu überleben, experimentieren die Publisher seit geraumer Zeit mit unterschiedlichsten Bezahlmethoden.
In der Vergangenheit trug sich der Großteil der Online-Rollenspiele über monatliche Abo-Einnahmen. Mit wachsendem Konkurrenzdruck veränderten sich auch die Finanzierungskonzepte. Manche Hersteller senkten lediglich die Abo-Preise, andere kappten sie komplett und ließen ihre Kunden nur noch für Gegenstände im Spiel bezahlen. Ähnliche kostenlose Modelle sickern langsam auch im Rest der Welt ein, allerdings längst nicht in dem Maße, das in Korea Status Quo ist. Dort heißt das gängigste Modell seit geraumer Zeit: Micro Transactions.

Final Fantasy 11 (links) und Phantasy Star Universe (rechts) gehören zu den wenigen asiatischen Online-Rollenspielen, die (noch) ein Abo-Modell besitzen.


Micro vs. Abo
Micro Transactions -- lose übersetzt als »Kleinbeträge« -- bedeuten, dass die Kunden eines (in der Regel kostenlosen) Spiels freiwillig und unregelmäßig für eine Vielzahl von optionalen Spielelemente bezahlen. Das einfachste Beispiel sind Kleidungsstücke, mit denen sich der Spielcharakter individualisieren lässt. Solche Schmuckobjekte beeinträchtigen die Spielbalance nicht, sind aber zweifellos reizvoll -- auch wenn, das sei vorweggenommen, die Zugkraft von Dekorationsangeboten allein selten ausreicht, um auf Dauer genügend Kunden zu gewinnen und zu binden. Wer als Entwickler auf Micro Transactions setzen will, muss sein Programm von Anfang an darauf ausrichten; er muss Zusatzinhalte schaffen, die losgelöst vom freien Spiel bleiben, aber dennoch so erstrebenswert sind, dass die Spieler freiwillig immer wieder (!) dafür bezahlen. Das ist eine schwierigere Aufgabe, als es zunächst den Anschein hat. In Korea wird seit mehreren Jahren an verschiedenen Lösungen experimentiert.

<< erste Seite  nächste Seite >

Kommentare

Einen Kommentar hinterlassen

Um einen Kommentar hinterlassen zu können, müssen Sie sich zuerst anmelden oder registrieren.

» zur Anmeldung
» zur Registrierung