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Raubkopien auf dem iPhone

Tod Baudais   //   März 1, 2010   //   0 Kommentare



Und nun die Fakten…

Was erfahren wir denn nun von unseren erhobenen Daten? Zunächst einmal spiegeln unsere Zahlen nur ehrliche Spieler oder Piraten wider, die freiwillig ihren Highscore an uns übermitteln. Die App telefoniert also nie ohne eine direkte Anweisung vom User nach Hause. Wir schränken die Funktionalität raubkopierter Versionen auch in keinster Weise ein.
In Abbildung 2 sehen Sie die Highscore-Tabelle, mit der wir uns derzeit konfrontiert sehen. Rote Einträge stellen Raubkopien dar, blaue sind gekaufte Versionen.
Jetzt werden die meisten Spieler sicherlich sagen, dass sie das Programm nur »testen« wollten. Ganz nach dem Motto »Ist es ein gutes Spiel, kauf ich’s auch!«. Dass dem nicht so ist, können Sie am prozentualen Anteil der Raubkopien an den insgesamt hochgeladenen Highscores sowie an der Conversion Rate erkennen (Abbildung 3). Insgesamt liegt der Anteil der Raubkopien an den hochgeladenen Scores bei 71,2%.
Wir sehen also, dass exakt 0% der Piraten unser Spiel für kaufenswert halten -- was im Übrigen das genaue Gegenteil von dem ist, was wir von ehrlichen Käufern aus Forenbeiträgen erfahren. Interessant ist auch, dass die meisten »Piraten-Scores« aus dem Storymodus stammen, dahinter rangieren die Modi »Rounds« und »Survival«. Dies entspricht exakt dem Aufbau unseres Hauptmenüs. Vielleicht bedeutet es, dass Raubkopierer generell eine niedrigere Aufmerksamkeitsspanne haben und schneller zum nächsten Spiel wechseln.

Der Anteil der Raubkopien in der Highscore-Liste schwankt täglich, die Conversion Rate bleibt hingegen konstant bei 0%.

Wie sich die Piraten rechtfertigen…
Es ist vielleicht interessant, ein wenig näher auf die Rechtfertigungen der Raubkopierer einzugehen. Eine der größten Piraterieseiten ist Appulo.us, in den FAQ finden wir einige Schätze wie diese hier:


»Appulo.us ist eine Sammlung von Links, um den Nutzern von iPhone und iPod touch die Möglichkeit zu geben, uneingeschränkt Software auszuprobieren und im Anschluss zu entscheiden, ob man sie kaufen möchte.«

»Wie dem auch sei, es gibt eine beachtliche Zahl an Leuten in der Community, die die Entwickler ehrlich bezahlen, wenn ihnen die getestete Software gefallen hat«

»Ich hatte die Gelegenheit, die Verkaufsstatistiken eines hoch bewerteten Indie-Spiels einzusehen. Es zeigt sich, dass der Entwickler eine große Zahl an Installationen von Leuten verzeichnet, die eine »unbegrenzte Testversion« nutzen. Aber mehr als 99% dieser Installationen stammen von Leuten, die das Spiel statistisch gesehen erst gar nicht gekauft hätten. Ein einziges Prozent ging also an diejenigen verloren, die das Spiel eventuell erworben hätten. Aber dadurch, dass die Testversion auch Käufer generiert hat, die sonst nicht zugeschlagen hätten, ist das Endresultat als extrem positiv zu bewerten«

Die Highscore-Liste: Nur ein Bruchteil der Einträge stammt aus gekauften Versionen (blau).


Sehe ich mir dann aber unsere Statistiken an und die Tatsache, dass niemand Tap-Fu gekauft hat, nachdem er es »getestet« hatte, so kommen mir diese Rechtfertigungen doch irgendwie bizarr vor. Es ist im Prinzip ein scheinheiliger Versuch, die Wahrheit zu verschleiern. Sie sollten also vielleicht ihre Seite ändern und sagen:

»Wir klauen, weil wir’s können!«

Das scheint mir ein deutlich ehrlicheres Statement zu sein, zumindest nach unserer Statistik.

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