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»Keine grafische Darstellung ist so effektiv wie die Imagination« - Interview mit Remedy-Chef Matias Myllyrinne

Yassin Chakhchoukh   //   Februar 25, 2010   //   0 Kommentare

Wie stellt man Gewalt in Computerspielen am besten dar und warum tun sich Entwickler derzeit mit Tabubrüchen noch schwer? Wir sprechen mit einem der Schöpfer von Max Payne über die Schwierigkeit, Regeln sinnvoll zu brechen und ein bedeutsames Erlebnis für den Spieler zu schaffen.

 

Matias Myllyrinne ist Managing Director bei Remedy in Finnland. Er zeichnete maßgeblich für die beiden bislang erschienenen»Max Payne«-Spiele verantwortlich und entwickelt derzeit den Action-Thriller Alan Wake.  


Making Games
Die eigentliche Geschichte von Max Payne beginnt mit einer Rückblende, in der Max und auch der Spieler den Mord an Ehefrau und Kind im eigenen Haus erleben. Max kommt nur Augenblicke zu spät, kann die Mörder zwar töten, findet seine Familie aber nur noch Blut überströmt und tot vor. Wie hat euer Publisher reagiert, als ihr ihm zum ersten Mal diese Szene vorgeführt habt?

Matias Myllyrinne Zu dieser Zeit haben wir mit 3D Realms zusammengearbeitet. Ich denke, sie haben sehr gut verstanden, was wir mit dieser Szene bezwecken wollten. Die Erlebnisse rufen starke Emotionen hervor und etablieren Max erst als Charakter -- gleich zu Beginn entsteht dadurch ein Story-Kontext. Es gab für uns also gute Gründe, Max mit dieser Szene einzuführen. In gewisser Weise markiert das traumatische Erlebnis den Beginn einer Reise in die Unterwelt von New York -- nimm einem Mann die Geliebten und er hat nichts mehr zu verlieren.

 Max Payne findet Frau und Kind nach einem Einbruch tot in seinem Haus wieder. Die Schreie des toten Babys und der Ehefrau begleiten den Spieler durch die Szene.

Making Games Gab es bei euch im Team kontroverse Diskussionen über die Darstellungsweise, etwa wie viel Blut ihr dem Spieler zumuten wolltet?

Matias Myllyrinne Absolut, wir hatten sehr lange Gespräche darüber, wie wir diese »erwachsenen« Elemente präsentieren wollten. Wir haben uns relativ schnell dazu entschlossen, die Actionpassagen im Spiel sehr stilisiert zu gestalten. Es sollte eher eine Art von »Action-Ballett« werden, eine choreographierte Szene und nicht etwas Bombastisches wie man es etwa aus Filmen wie »Der Soldat James Ryan« kennt.

 

Making Games Es ging bei euren Diskussionen also darum, wie man Gewalt präsentieren und damit bestimmte Emotionen hervorrufen kann?

Matias Myllyrinne Genau, wir hätten mit unserer Darstellung noch viel weiter gehen können, entschieden uns letztlich aber dagegen. Wir haben zum Beispiel kein System eingebaut, das dem Spieler das Abschießen von Körperteilen erlaubt. Es hätte nicht zu dem Stil gepasst, den wir mit Max Payne kreieren wollten. Auf der anderen Seite wollten wir etwa unbedingt den Zeitlupeneffekt der »Sniper Bullet« im Spiel haben.

 

Making Games In derselben Sequenz zu Beginn des Spiels hört Max sein Baby schreien, aber weder er noch der Spieler sehen tatsächlich, was geschehen ist. Ist diese subtile Art der Darstellung der Schlüssel zu einem bedeutungsvollen und emotionalen Erlebnis für den Spieler?

Matias Myllyrinne Ja, psychologisch gesehen ist es am effektivsten, die Vostellung des Spielers anzuregen. Keine grafische Darstellung ist so effektiv wie die Imagination. Ganz interessant in dem Zusammenhang ist auch, dass wir mit Sam Lake von Remedy über die Szene gesprochen haben. Er meinte, er hätte so etwas vermutlich nicht mehr selber schreiben können, nachdem er Vater geworden war.

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