Branche

Gründung eines Charity-Publishers

Martin de Ronde   //   Februar 18, 2010   //   0 Kommentare


Einmal ganz ohne Deadline und enge Zeitpläne entwickeln? Keine Wunschvorstellung, sondern die Realität beim weltweit ersten gemeinnützigen Publisher der Spielegeschichte. Gründer Martin de Ronde erzählt uns die Entstehungsgeschichte des außergewöhnlichen Projekts OneBigGame.

OneBigGame ist der erste gemeinnützige Publisher in der Spiele-Industrie. Seit ich ihn 2006 gemeinsam mit diversen Branchen-Veteranen aus Wohltätigkeitszwecken gründete, ist unser erklärtes Ziel die Veröffentlichung von Computerspielen, finanziert und entwickelt von den bekanntesten Köpfen der Industrie. Alle Erlöse kommen diversen Kinderhilfsorganisationen auf der ganzen Welt zugute. Unser Programm startet Ende des Jahres mit einer Vielzahl hochkreativer Spiele, erdacht und umgesetzt von bekannten Namen, aber auch von etablierten Indie-Entwicklern.

Wie alles begann
OneBigGame lässt sich wohl am besten mit Live Aid vergleichen, der berühmten Charity-Initiative der Musikindustrie in den 80ern. Zahlreiche Stars sind damals zusammen gekommen, um eine Hit-Single aufzunehmen, deren Erlöse den Opfern der Hungersnot in Äthiopien zugute kommen sollten. Sowohl »Do They Know It’s Christmas Time« als auch »We are the World« waren nicht nur Riesenerfolge, sondern schärften gleichzeitig den Blick für die aussichtslose Lage, in der sich Millionen Menschen damals befanden. Die Singles begleiteten eine Reihe Konzerte rund um den Globus. Wieder mit den ganz Großen des Musikbusiness, die ihre berühmtesten Songs spielten und so Unsummen an Geld für Afrika einbrachten.
Es war diese große Wohltätigkeits-Veranstaltung, die als Inspiration für OneBigGame diente. 2005 sah ich eine Dokumentation zum 20. Geburtstag von Live Aid und Band Aid und fragte mich, ob so etwas auch in der Spiele-Industrie möglich wäre. Mal ehrlich, wenn Musik für die Popkultur in den 90ern steht, ist dann nicht Gaming die treibende Kraft der heutigen Unterhaltungsindustrie? Und mal abgesehen davon: Warum unternimmt eine so große Industrie wie die Spiele-Branche mit einem Wert von mehr als 50 Billionen Dollar so wenig für wohltätige Zwecke, während Musik-, TV- und Fernseh-Stars andauernd in alle möglichen Variationen des Spendensammelns eingebunden sind?

Das große Musik-Vorbild Live Aid lockte in den 80er-Jahren Millionen Menschen in die Stadien und bekämpfte so die große Hungersnot in Äthiopien.

Die ursprüngliche Idee
Ein Argument könnte sein, dass die Spielebranche keine internationalen und glamourösen Stars hervorbringt wie die erwähnten Industrien. Unsere Antwort darauf: Wir haben nicht nur Berühmtheiten mit hohem Erkennungswert in den Spielcharakteren selbst, sondern unsere Branche bringt auch berühmte Designer und Entwickler mit Star-Appeal hervor. Wie viele Fans hat Blizzard? Und wie viele Millionen Menschen kennen Die Sims und ihren Schöpfer Will Wright? Wenn wir diese Star-Power für gemeinnützige Zwecke einsetzen würden, dazu noch über die Entwicklung innovativer Spiele vergleichbar mit der Band Aid Hit-Single, dann könnten wir die Welt tatsächlich ein Stückchen besser machen. Und so beginnt unsere verrückte, ambitionierte Reise.
Die ursprüngliche Idee war sehr einfach: Lasst uns ein großes, neues Next-Gen-Spiel (daher unser Name) auf den Markt bringen, das wohltätigen Zwecken dient, von Star-Designern entwickelt wird und dessen Erlöse Kinderhilfsprogrammen in aller Welt zugute kommt. Wir baten eine handvoll weniger bekannte Designer, ein »blue print« für dieses große Spiel zu entwickeln, und heraus kam das Format eines »Hub Games«, das alle Arten von Mini-Games in sich vereint. Diese Spiele wiederum sollten allesamt von Star Designern entwickelt werden, die einen immensen Bekanntheitsgrad unter Fans besitzen.
Wir standen allerdings vor einem Problem: Um das Spiel überhaupt entwickeln zu können, benötigten wir auch ein »Next-Gen«-Startkapital -- ein großer Unterschied zu den Live-Aid-Musikern, die einfach ins Studio gegangen sind und ihre Single aufgenommen haben. Und obwohl wir sicher waren, dass unser Spiel sein Budget dank der Star-Unterstützung mehr als schnell wieder einspielen würde, war es eine Herausforderung, das Startkapital aufzutreiben.

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