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Noch einmal mit Gefühl

Björn Blankenheim   //   Februar 12, 2010   //   1 Kommentar


Ein nächster großer Entwicklungsschritt für Computerspiele liegt in der Erzeugung von Emotionen, behauptet Björn Blankenheim. Die Methode dazu, von Filmen zu lernen, ist gut -- aber das allein genügt nicht.

Die Weiterentwicklung elektronischer Spiele hängt entscheidend von der Einbindung von Emotionen ab. Das Ziel ist klar: Den Citizen Kane (1941) oder vielleicht auch das Bambi (1942) des elektronischen Spiels vorzulegen.
David Cage, der Autor und Director von Fahrenheit (2005) und Heavy Rain (2010), präsentierte in seiner Keynote »Writing Interactive Narrative for a Mature Audience« auf der GDC Europe 2009 zu diesem Zweck sein »Magic Recipe to create mature games«. Doch wer, ähnlich einem Kochrezept, eine klare Anleitung mit stets reproduzierbarem Ergebnis erwartet hatte, war von Aussagen im Stile von: »Sei ein guter Koch! Sei kreativ! Lass Dir nicht reinreden! Mach etwas, das Bedeutung hat!« doch etwas enttäuscht.
Dabei ist es gar nicht nötig, sich auf derartige rein normative Vorschriften zu verlassen. Es gibt nämlich durchaus Rezepte, die in der Lage sind, Emotionen in Spielen wirksam Raum zu geben. So gehört es zur Professionalisierung einer jeden Kunstform, Regel- und Anleitungswissen hervorzubringen, statt einzig an die Kreativität des Künstlers zu appellieren. Und tatsächlich kann man auch vieles von anderen Medien wie dem Film oder auch der Malerei lernen. Dieses Wissen mag häufig nur implizit vorhanden sein oder noch seiner Entdeckung harren, doch es ist da (Heinen 2008) -- davon zeugen nicht zuletzt diverse Artikel im Making Games Magazin.
Natürlich kann im Rahmen eines solchen Artikels nur eine erste Übersicht skizziert werden. Dazu ist es aber zunächst einmal wichtig, die Frage zu beantworten, was man unter Emotionen eigentlich versteht.

Der Held ICO aus dem gleichnamigen Spiel (2001) muss ein Mädchen beschützen und sicher durch die Levels führen. Dazu nimmt er sie an die Hand.

Die Beutung von Emotion
Den Emotionen hat man in den letzten Jahren auch in der Forschung verstärkt Aufmerksamkeit gewidmet. Vorläufiger Höhepunkt war dabei die Schrift »Descartes' Irrtum« von António Damasio (1999). Ihre Kernaussage ist, dass es fundamentale Wechselwirkungen zwischen Körper und Geist bzw. physiologischen Zuständen und kognitiver Verarbeitung von Umweltreizen gibt. René Descartes (1596-1650) hatte den Geist des Menschen -- ganz metaphysisch -- als vollkommen losgelöst von dessen materieller Existenz gedeutet. Die neue Sichtweise begreift die Emotionen des Menschen als zentrale Kategorien der Weltwahrnehmung, der Entscheidungsfindung und des Bewusstseins. Eine Erkenntnis, der sich beispielsweise das Marketing unter dem Stichwort der »Aktivierenden Prozesse« schon vor längerer Zeit geöffnet hat. (Kroeber-Riel 2009)
Damit aus angeborenen, undefinierten Gefühlsregungen auch Emotionen werden können, muss allerdings zugleich das Bewusstsein an ihnen beteiligt sein; muss sie zu Bewusstsein bringen. Und nicht immer treten Gefühlsregungen in klar differenzierbarer Reinform auf, sondern mischen sich vielmehr zu einer komplexen Form der Selbstwahrnehmung, und damit der Wahrnehmung und Bewertung der Umwelt.

Was ist Emotion?
Schon der Begriff »Emotion« ist allerdings nicht unproblematisch, setzt er sich doch zusammen aus »ex« (lat.) für »aus/heraus« sowie »movere« (lat.) für »bewegen«. Dieses Verständnis unterstellt, dass eine Gefühlsregung immer im Individuum erzeugt wird und sich aus diesem heraus bewegt oder auch herausbricht. Angesprochen werden diese Regungen allein durch Objekte, Verhaltensweisen und Situationen als Bedeutungsträger und Symbole, die wiederum von subjektiver Interpretation abhängig sind. Das ist eine Vorstellung, die verbunden mit einem stark romantisierenden Weltbild ist, in dem Emotionen etwas Authentisches, Natürliches und Subjektdefinierendes innewohnt.
Geschieden werden kann dieses Verständnis der Emotion vom so genannten »Affekt«, ausgehend vom lateinischen Wort »afficere« für »jemandem etwas antun, auf jemanden einwirken, jemanden in einen Zustand versetzen«. Der affektauslösende Reiz kommt dabei immer von außen und führt bei Rezipienten unweigerlich zu physiologischen Reaktionen. Affekte sind also etwas, das sich herstellen lässt, und zwar allein durch die äußerlichen Reize, die dem Individuum präsentiert werden.


Walt Disneys abendfüllender Zeichentrickfilm Bambi (1942) hat viele Zuschauer zu Tränen gerührt.Vor diesem Hintergrund ist es keine Selbstverständlichkeit, dass die Entwickler elektronischer Spiele heute ein sehr differenziertes Bild von Methoden haben, um den Spieler in Horror- und Gruselszenarien in einen körperlichen Stresszustand zu versetzen und so Affekte zu erzeugen. Zudem sind Angst, mitreißende Erregung und anschließende Euphorie zentrale Elemente vieler Multiplayer-Spiele, daher wäre es falsch, ihre Bedeutung zu unterschätzen. Das Erfahren gemeinsamer Stresserlebnisse ist nicht nur ein großer Spaß, sondern schweißt zudem Clans oder Nationalmannschaften sozial verbindlich und effizient agierend zusammen. (Mühlmann 2005: 74f.)
Dabei wäre es selbstverständlich falsch, sich bei der Betrachtung des für Spielentwicklung relevanten Spektrums menschlicher Gefühlsregungen auf den kleinen Ausschnitt der erschreckenden oder euphorisierenden Emotionalisierung zu beschränken. Daran haben sowohl David Cage als auch Kellee Santiago, Producerin von Flower (2009), appelliert.

Eine Ausbildungslücke
Obwohl die vielfältigen Gefühlsregungen eine so wichtige Bedeutung für das menschlichen Dasein haben, spielen sie in der von formalen Prinzipien (wie Gestaltwahrnehmung, Symmetrie und Proportion) oder formalisierten Kreativitätstrainings geleiteten Grundlagenschulung innerhalb der Designerausbildung keine Rolle. Selbst produktorientierte Gestaltungsregeln wie das bekannte Motto »form follows function« blenden Emotionen kategorisch aus. Jenseits dieser Gestaltungsregeln, die freilich ihren eigenen Wert für die Leitung von Gestaltern besitzen, gibt es jedoch spezifisches Wissen über das Erzeugen von Gefühlsregungen, das beispielsweise in der Filmproduktion eingesetzt wird und zu einem Regel- und Anleitungskanon verdichtet werden kann. Solche Gestaltungstechniken können auch eingesetzt werden, um die Emotionalität oder auch Affekthaltigkeit elektronischer Spiele zu steigern. Im Folgenden wird dabei zwischen Symbolkommunikation bzw. Repräsentationstechniken und Affektkommunikation bzw. Präsentationstechniken unterschieden. (Scheuermann 2009: 54-65)

In Homeworld (1999) suchen die letzten Überlebenden eines zerstörten Planeten nach einer neuen Heimat. Der Sound zu Beginn des Spiels ist affektiv perfekt inszeniert.

Repräsentationstechniken
Techniken der Repräsentation basieren auf der Bedeutung der Dinge oder auch symbolischer Kommunikation, die es ermöglicht, mit Hilfe von Zeichen unter Bezug auf beliebige, zeitlich und räumlich nicht anwesende Gegenstände zu kommunizieren. Dies setzt notwendigerweise eine Decodierung und Interpretation durch den Rezipienten voraus und führt erst dann zu einer emotionalen Reaktion.
So hat zum Beispiel David Freeman unter dem Namen »Emotioneering« einen Ansatz entwickelt, der sich als Anwendung dramaturgischer Techniken auf elektronische Spiele darstellt, um glaubhafte Charaktere und Dialoge zu konstruieren, oder auch Spielwelt und Spielgeschichte mit erzählerischer Tiefe anzureichern. Bezeichnenderweise ist eine dieser Techniken dem Einbinden von Symbolen zur Steigerung der emotionalen Tiefe gewidmet. (Freeman 2004)
Tatsächlich gehen diese Techniken jedoch kaum auf die medienspezifischen Besonderheiten elektronischer Spiele ein. Es gilt zwar, keine Angst vor Dramaturgen und ihren bewährten Techniken zu haben, da diese schon für Film und Fernsehen gute Ergebnisse produziert haben, doch es wäre fatal, »Interactive Narration« bzw. »Interactive Storytelling« als alleinige Lösung der Herausforderung einer reflektierten Anleitung zur Emotionalität in der Spielentwicklung zu sehen.
Statt sich, wie David Cage oder David Freeman, allein an den narrativen Mittel des Films zu orientieren, ist es sinnvoller, sich der Affekttechniken zu bedienen, wie sie die Filmproduktion hervorgebracht hat.

 

Präsentationstechniken
Wer allein erzählerische Mittel einsetzen will, um Gefühlsregungen zu erzeugen, verkennt die Möglichkeiten elektronischer Spiele als audiovisueller Medien. Und während Repräsentation immer auf Präsentation angewiesen ist, kann Präsentation auch ohne Bedeutungsebene wirken. Unter Präsentationstechniken sind solche Mittel zusammengefasst, die durch ihre reine Präsenz wirken und eben nicht über ihren Bedeutungsgehalt. Schon der antike römische Dichter Horaz wusste: »Mit den Lachenden lacht, mit den Weinenden weint das Antlitz des Menschen. Willst du, dass ich weine, so trauere erst einmal selbst; dann wird dein Unglück mich treffen [...].« (De arte poetica, 101)
Inzwischen weiß man, dass es wohl die so genannten Spiegelneurone sind, die uns empathisch die Emotionen unseres Gegenübers allein durch deren Betrachtung mitfühlen lassen; die allein durch Beobachtung zugleich Vorstellungen anregen, Gedanken und Gefühle hervorrufen als auch körperliche Zustände verändern. (Rizzolatti 2008) Dies hat nicht nur Auswirkungen auf die visuelle Darstellung, die in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht hat, sondern betont auch die Bedeutung von Animation, Motion Capturing und Voice Acting sowie die Notwendigkeit, diese Aspekte frühzeitig im Produktionsprozess zu berücksichtigen. Es wird meist noch immer mehr Mühe darauf verwendet, die visuelle Realitätstreue von Schwerthieben und Blutgrätschen sicherzustellen, als darauf, eine überzeugende Wirkung der Gestik und Mimik von Gefühlsregungen zu entwickeln; mehr Zeit darauf, die Kollisionsabfrage von Nah- oder Fernkämpfen zu verbessern, als eine Umarmung oder auch nur das An-die-Hand-nehmen einer Spielfigur glaubhaft darzustellen -- vielleicht macht allein schon die Konzentration auf dieses Detail das Spiel ICO (2001) zu einem so großartigen Erlebnis.
All dies zusammen, ein Zittern in der Stimme oder ein markerschütternder Schrei, eine zaghafte Berührung oder eine feste Umarmung, ein sanftes Lächeln oder ein vor Trauer verzerrtes Gesicht, wird bereits mehr Affekte auslösen als das bloße Skript einer Geschichte allein.

Der Klassiker Dragon's Lair (1983) von Readysoft gilt als Paradebeispiel eines interaktiven Films, der dem Spieler kaum Raum für Entscheidungen lässt. Stattdessen spult Dragon's Lair filmhafte Zeichentrick-Szenen ab.


Präsentationstechniken

  • Wecken von Empathie durch ausdrucksstarke Animation, Motion Capturing und Voice Acting
  • Anschauliches und detailliertes Vor-Augen-Stellen von Schlüsselreizen
  • Anregen der Imagination durch undeutliche oder bloß kurz präsentierte audiovisuelle Reize
  • Gezielter Einsatz von Sound und Musik zum Erzeugen von Affekten und Emotionen 

Reize und Andeutungen
Audiovisuelle Präsentationstechniken initiieren Schlüsselreize wie die artspezifischen auslösenden Mechanismen (AAAM), von denen das Kindchenschema nur das Bekannteste ist. Der Körper reagiert auf viele dieser Reize, noch ehe die Kognition einzugreifen oder sich auf Abwehr einzustellen bereit ist. Auf die Züge eines kindlichen Gesichts, Formen von Schlangen und Spinnen oder auch die Farbe Rot reagiert der Körper des Betrachters unmittelbar und unwillkürlich. (Eibl-Eibesfeldt 2004: 62-104) Ein in aller Deutlichkeit vor Augen gestellter Schlüsselreiz wird stets starke affektive Wirkungen erzielen. Einen ersten Katalog konventioneller filmisch-präsentativer Affekttechniken (etwa Lichtblitze oder laute Geräusche) hat Arne Scheuermann zusammengestellt. (Ders. 2009) Daneben gibt es noch eine grundlegende Technik, die höchster Detailpräzision und Illusionismus gegenübersteht. Statt durch präsentative Deutlichkeit und Anschaulichkeit zu wirken, kann durch unklare oder dunkle Wahrnehmungen ein Reiz angedeutet werden, so dass er in der Imagination und Phantasie angeregt oder auch in Erinnerungen wachgerufen wird. In der Vorstellung können Reize dabei eine individuell intensivere Wirkung entwickeln als in der deutlichen Darstellung. (Heinen 2004)

Musik als Emotionsträger
Ebenso wie audiovisuelle Einzelreize lassen sich auch Aspekte der Musik mit ihren direkten und unbedingten Affektwirkungen, zu den Präsentationstechniken zählen. (De la Motte-Haber 1994) Dass mir insbesondere der Beginn des Spiels Homeworld (1999) als traurig in Erinnerung geblieben ist, ist vor allem dem Musikstück »Adagio for Strings« bzw. »Agnus Die« von Samuel Barber zu verdanken. Ein Spiel mit einer Komposition zu unterlegen, die 2004 von den Hörern der BBC zum »traurigsten klassischen Stück« gewählt wurde, mag wie ein recht billiger Trick wirken -- doch er funktionierte ebenso u.a. bei Der Elefantenmensch (1980), Platoon (1986), Lorenzos Öl (1992) und Sophie Scholl -- Die letzten Tage (2005). Die ungeheure Bedeutung, die der Musik also auch in Spielen zukommt, um Atmosphären zu schaffen und Affekte auszulösen, kann kaum genug betont werden. Auch hier kann man von den Techniken der Filmproduktion lernen.

Gameplay
Die Techniken der Repräsentation und Präsentation, welche oben beschrieben wurden, haben vor allem im Film ihr Zuhause und sind dort in den letzten Jahren immer weiter perfektioniert worden. Sich jedoch allein auf diese Mittel zu beschränken, missachtet die medienspezifischen Eigenschaften elektronischer Spiele und damit die Möglichkeit, sowohl Techniken aller Medien angemessen zu adaptieren als auch zugleich eigene Mittel zu entwickeln, die allein in diesem einen bestimmten Medium zu realisieren sind.
Wer wie David Cage die angestrebte Spielerfahrung mit einer Achterbahn vergleicht, läuft Gefahr, einer rein filmischen Präsentations- und Erzählweise zu verfallen und dabei unter dem Deckmantel der undefinierten »Interaktivität« eine Charakterisierung der Stärken des eigenen Mediums zu verfehlen. So kann es passieren, dass trotz aller Bemühungen nur ein weiteres Dragon's Lair (1983) entsteht -- womöglich das beste Dragon's Lair aller Zeiten, aber eben doch nur ein Dragon's Lair. Es ist die eigentliche Herausforderung der Spielentwicklung der kommenden Jahre, in einer reflektierten Auseinandersetzung mit den Erkenntnissen und Errungenschaften anderer Medien einen eigenen, medienspezifischen Weg zu finden, der vor allem der totalen Einbindung des Spielers in das Geschehen, der vollständigen Immersionsillusion Rechnung trägt, wie sie eben einzigartig für elektronische Spiele ist.

Wer zum Beispiel im Action-Rollenspiel Diablo 2 (2000) nicht gerade die Aufregung angesichts eines Endgegners verspürt, geht komplett im Flow auf.

 

Design vs. Emotion
Wie mühsam und doch gleichzeitig Erfolg versprechend diese Herangehensweise ist, zeigt der Entwicklungsprozess des Spiels Flower (2009), den Kellee Santiago im Rahmen der GDC Europe 2009 vorgestellt hat. Dabei wurden der gesamte Produktionsprozess sowie jede Designentscheidung an dem Ziel der Herstellung einer bestimmten Gefühlsregung ausgerichtet; was das angestrebte Spielerlebnis störte, wurde wieder eliminiert -- ein Prozess, der viele Iterationen, Prototypen und Playtesting-Phasen erfordert sowie die Bereitschaft, gängige Herangehensweisen zu verwerfen bzw. immer neu zu ergänzen.
Im Gegensatz zu diesem Vorgehen kann klassisches Game Design eher störende Effekte entwickeln. Man hätte das Spielsystem von Flower auch komplexer gestalten und eine steigende Schwierigkeitskurve realisieren können. Doch dann wäre nicht das gleiche Ergebnis entstanden. Ein Spieler, der -- im Sinne des Flow-Erlebens (Csikszentmihalyi 2000) -- gerade vollständig darin aufgeht, ein durch das Game Design klar definiertes Ziel zu erreichen, die Werte seiner Ausrüstungsgegenstände gegeneinander abzuwägen oder eine strategische Kaufentscheidung zu treffen, wird sich seinen Gefühlsregungen leicht verschließen. Erst wenn sich Repräsentation, Präsentation und Gameplay dem intendierten Erleben unterordnen oder es zumindest als Designziel annehmen, werden Emotionen und Affekte in elektronischen Spielen systematisch zu erzeugen sein.

Entwicklung emotionalen Gameplays

  • Konzentration auf die emotionale Wirkung bereits im Produktionsprozess und als Ziel des Designs
  • Ein flexibler Produktionsprozess mit vielen Durchläufen, Prototypen und Testphasen
  • Ggf. Verzicht auf die klassischen Ziele des Game Designs, um Effekte und Affekte zu erreichen

 

Die Arbeit an sich selbst
Die problematische »Coolness«, die sowohl Spieler als auch Spielfiguren an den Tag legen, zeigt sich allerdings häufig bereits bei den Spieleentwickern. Es bedarf in der Weiterentwicklung des elektronischen Spiels schon allein der Effektsteigerung wegen dringend der Selbstsensibilisierung für Gefühlsregungen, die über die in der Regel angestrebte »Coolness« hinaus geht. Um dieses Ziel zu erreichen, kann zum Beispiel ein System Anwendung finden, das Konstantin Stanislawski bereits Anfang des 20. Jahrhunderts unter dem Titel »Die Arbeit des Schauspielers an sich selbst« entwickelte und das heute unter dem Stichwort »Method Acting« bekannt ist. (Stanislawski 2001) Vereinfacht zusammengefasst sollen Schauspieler mit dieser Methode zurückliegende Erfahrungen ihres Lebens nochmals durchleben, die damals Affekte hervorriefen, die zu der vorliegenden Situation passen, und so spontane und emotionale Darstellung erzeugen. Die so generierten Affekte ermöglichen es dem Schauspieler, auf natürliche und unbewusste Veränderungen in Gesichtsausdruck, aber auch der ganzen Physiologie zurückzugreifen, wie Weinen, Stimmwechsel und Körpersprache. Hatten sich schon die Zeichner bei Walt Disney an der darstellerischen Leistung wirklicher Schauspieler orientiert, um ihre Charaktere zu entwickeln und mit Gefühlsregungen auszustatten, so wurde bei Pixar inzwischen eine Form des Method Acting eingeführt, um den Ausdruck der Figuren durch Eigenerfahrung zu verstärken. (Buchanan 2009)


Techniken der Selbstaffizierung


  • Einsatz anderer Medien und persönlicher Erinnerungen, um sich selbst Emotionen oder Affekten auszusetzen
  • Bewusstes Erleben, Reflektieren und Sammeln von Techniken aus Film, Text oder Musik
  • Bezug zu den Inhalten des Spiels entwickeln und diese im Kontext von Gefühlsregungen umsetzen

 


 

Emotionalität als Austausch
Schon die Maler der frühen Neuzeit wussten ihre Phantasie und Imagination gezielt durch transmediale Einflüsse anzuregen. Sie nutzten Texte, Dichtung, Lautmalerei und Musik, um im kreativen Prozess Gefühle und Vorstellungen auszulösen und als Impulse der Gestaltung einzusetzen. So konnten sie durch assoziatives Sammeln von Eindrücken (wie Exzerpte, Figuren oder Motive) ein anhand affektiver Hauptthemen geordnetes Musterbuch anlegen und selbständig und psychologisch (glaubhaft) handelnde Figuren in der Bildhandlung imaginieren. (Heinen 2007) Filme, Romane und Musik können heute ebenso gezielt eingesetzt werden, um sich für den medienspezifischen Gestaltungsprozess unter die Leitung von dem Design Document entsprechenden Emotionen und Affekten zu setzen. Ein bewusstes Erleben, Reflektieren und Sammeln derartiger Techniken ist die zwingende Voraussetzung, um diese auch kreativ und zielgerichtet einsetzen zu können.
Hier liegt wohl die wahre Weisheit des römischen Dichters Horaz versteckt: Man muss immer erst mal selbst bewegt sein, bevor man sein Gegenüber bewegen kann. Es gehört also zu den dringlichsten Aufgaben der Spieleentwickler, die an der Weiterentwicklung ihres Mediums teilhaben wollen, sich erst einmal selbst neuen Emotionen und Affekten zu öffnen. Dies mag auch mit »Mach Spiele, die etwas bedeuten!« gemeint sein. Denn erst wenn man einen persönlichen emotionalen Bezug zum Gegenstand hergestellt hat und bereit ist, diesen zu teilen, können auch andere bewegt werden. Und -- dies ist die zentrale Erkenntnis des anfangs zitieren Damasio -- ohne Emotion gibt es überhaupt keine Bedeutung.

Ethische Konsequenzen?
Wenn Spiele beginnen, etwas zu bedeuten, und aufhören, »bloß Spiele« zu sein, stellen sich auch ethische Fragen nach der Inhaltlichkeit und den Möglichkeiten der Persönlichkeitsveränderung durch Spiele. Da Emotionen und Affekte unmittelbar Bedeutungen und auch Bewertungen erzeugen, Handlungen und Haltungen verändern, ist eine Spielentwicklung unter völliger Loslösung von ethischen Fragen kaum noch denkbar. Ist erst mal die Gesamtheit der Emotionen durch elektronische Spiele erreichbar und zugleich die Mechanik der Interaktion nicht mehr das wichtigste Ziel des Spieldesign, so kann auch die für die ethische Entwicklung des Spielers bedeutende Emotionalisierung durch medienspezifische Mittel in greifbare Nähe rücken. Statt also die (zweifellos für viele Spieler faszinierende) Entemotionalisierung der Spielinhalte oder des Spielers anzustreben, stellt sich vielmehr die Frage, was man dem Spieler auf diesem direkten Wege vermitteln will.
Björn Blankenheim 
 

zum Autor: Björn Blankenheim ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Bergischen Universität Wuppertal.
Björn führt am Institut für Kunst und Mediendesign Seminare zur Geschichte und Systematik der Gestaltungsgrundlagen und der Mediengestaltung durch. Er promoviert im Lehr- und Forschungsgebiet »Gestaltungstechnik und Kunstgeschichte« zu den Grundlagen des Game Designs.

Kommentare

Björn Blankenheim   //   Juni 19, 2010

Ergänzend hier nun die Literaturangaben aus dem Artikel: A. Buchanan (2009): Facial Expressions for Empathic Communication of Emotion in Animated Characters. In: Animation Studies. (http://journal.animationstudies.org/2009/07/19/andrew-buchanan-facial-expressions-for-empathic-communication-of-emotion-in-animated-characters/) M. Csikszentmihalyi (2000): Das Flow-Erlebnis. 8. Auflage. Stuttgart. A. R. Damasio (1999): Descartes' Irrtum. 4. Auflage. München. I. Eibl-Eibesfeldt (2004): Die Biologie des menschlichen Verhaltens. 5. Auflage. Vierkirchen-Pasenbach. D. Freeman (2004): Creating Emotion in Games. Boston u.a. U. Heinen (2004): Emotionales Bild-Erleben in der Frühen Neuzeit. In: Anthropologie der Literatur. Hrsg. von M. Engel et al. Paderborn, S. 356-383. U. Heinen (2007): Komponieren im Affekt. In: Wie sich Gefühle Ausdruck verschaffen. Hrsg. von Klaus Herding et al. Taunusstein, S. 161-188. U. Heinen (2008): Bildrhetorik der Frühen Neuzeit - Gestaltungstheorie der Antike. In: Design als Rhetorik. Hrsg. von Gesche Joost et al. Basel, S. 143-189. W. Kroeber-Riel et al. (2009): Konsumentenverhalten. 9. Auflage. München. H. de la Motte-Haber (1994): Die Musik als Affektlaut. In: Welt auf tönernen Füßen. Hrsg. von der Kunst- und Ausstellungshalle der BRD. Göttingen, S. 222-233, 458f. H. Mühlmann (2005): Maximal Stress Cooperation - MSC. Wien u.a. G. Rizzolatti et al. (2008): Empathie und Spiegelneurone. Frankfurt a.M. A. Scheuermann (2009): Zur Theorie des Filmemachens. München. K. S. Stanislawski (2001): Die Arbeit des Schauspielers an sich selbst, 2 Bände. Berlin.

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