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Acht Fragen, sieben Adressaten: Wir haben mehrere bekannte Designer, Producer und Geschäftsführer zu ihrem persönlichen Jahr 2009 befragt. Was hat sie überrascht, was geärgert und was steht der Branche wohl 2010 ins Haus?
Wie ist für dich und/oder deine Firma das Jahr 2009 verlaufen?
Was war gut, was eher schlecht?
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Stefan Marcinek, Geschäftsführer Kalypso Media
2009 war ein äußerst erfolgreiches Jahr für Kalypso. Vor allem im Sommer ging es bei uns hoch her. Wir haben nicht nur unsere US-Niederlassung in Baltimore, sondern auch noch ein zweites Studio (Gaming Minds) gegründet. Dort wurden viele ehemalige Ascaron-Entwickler nach der Firmeninsolvenz eingestellt. Außerdem haben wir alle Ascaron-Marken (außer Sacred) übernommen und sind offizieller Xbox 360 Publisher geworden.
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Christopher Schmitz, Executive Producer Ubisoft
Das aktuelle Jahr ist für uns wirklich sehr zufriedenstellend verlaufen. Wir haben unser neues Anno 1404 auf drei Plattformen veröffentlicht und sind mit dem Ergebnis wirklich sehr zufrieden. Die Wertungen waren alle sehr hoch, teilweise über den Erwartungen. Und auch international haben wir richtig abgeräumt. Die Verkaufszahlen stimmen uns sehr positiv. Jetzt haben wir zuletzt noch den deutschen Entwicklerpreis als bestes Spiel des Jahres sowie einige weitere Kategorien gewonnen. Für Anno erhielten wir sogar noch den »Red Dot Award«, einen der wichtigsten Designpreise der Welt.
Das Jahr 2009 ist für uns also wirklich sehr gut verlaufen.
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Daniel Dumont, Creative Director Gaming Minds Studios
Über 10 Jahre war ich bei Ascaron Entertainment -- im Frühjahr 2009 wurde die Firma insolvent. Das war unschön und anstrengend. Im Sommer habe ich dann zusammen mit Kalypso Media die neue Firma Gaming Minds gegründet. Im Nachhinein denke ich, der Neuanfang war dringend nötig.
Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer Daedalic
Das Jahr 2009 war sehr gut -- bis auf die allgemein schlechte Stimmung neuen Projekten gegenüber. Egal welches Konzept auf welcher Plattform, immer heißt es: »Der Markt ist schwer«. Vielleicht sollten wir langsam mal aufhören zu jammern und bessere Strategien für bessere Produkte erarbeiten. Zukünftige Chancen von Produkten mit dem Misserfolg aktuell schlechter Titel zu begründen, kann nicht die Lösung sein.
Jan Klose, Creative Director Deck13
Das Jahr war ein Wechselbad der Gefühle. Einerseits hatten wir die Freude, mit Venetica unser bisher ambitioniertestes Projekt auf den Markt zu bringen, und das auf gleich zwei Plattformen. Auf der anderen Seite hat die Finanzkrise auch uns getroffen und uns einiges abverlangt. Glücklicherweise arbeiten wir jetzt an neuen, spannenden Projekten, was nicht immer gesichert schien.
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Ralf C. Adam, Executive Producer Gameforge
Das Jahr ist sowohl für mich persönlich als auch für Gameforge ausgesprochen gut verlaufen. Wir haben unsere Jahresziele voll erreicht, sowohl was das Umsatzwachstum als auch das Wachstum der Firma und des Produktportfolios angeht. Der Free2Play-Onlinemarkt boomt nach wie vor -- von Krise keine Spur. Persönlich bin ich sehr stolz auf die Arbeit meines Producing-Teams. Wir betreuen inzwischen eine Menge exzellenter externer Studios, die einen hervorragenden Job machen. Die ersten Früchte dieser Arbeit durften wir bereits mit dem Gewinn des Deutschen Entwicklpreises für das beste Browserspiel ernten. Und nächstes Jahr geht es erst richtig los, sprich: Da wird ein Großteil der von uns angestoßenen Entwicklungen überhaupt erst fertiggestellt.
Felix Röken, General Manager Trinigy
Zusammengefasst kann ich sagen, dass 2009 für uns sehr gut verlaufen ist. Das erste Quartal war verhältnismäßig ruhig. Ich glaube, dass viele Unternehmen die GDC in San Francisco abwarten wollten. Generell nehme ich in diesem Jahr eine Aufbruchstimmung wahr und sehe, was uns betrifft, einen stetigen Anstieg der Umsätze.
Ein persönliches Highlight 2009 war mit Sicherheit der Release der Vision Engine 7.6 auf der gamescom, die dort auf tolle Resonanz gestoßen ist. Wir hatten in den vier Tagen mehr als 70 Meetings, das ist neuer Rekord.
Darüber hinaus freue ich mich sehr, dass unsere internationale Strategie dieses Jahr voll aufgegangen ist und wir sowohl unser US-Büro als auch unseren Firmensitz in Deutschland weiter aufstocken konnten. Derzeit befinden wir uns nochmals in einer »Jahresend-Ralley«.
Was war für dich die Überraschung des Jahres?
Christopher Schmitz, Executive Producer Ubisoft
Die Kollegen aus der Browser-Games-Ecke sind meinem Empfinden nach im Jahr 2009 so richtig durchgestartet. Das hat mich wirklich sehr gefreut, da für Deutschland eine große und auch reichhaltige Entwicklerlandschaft am besten wäre.
Ich wünsche den Kollegen, dass 2010 ihr großes Jahr wird und Deutschland international als Entwicklerstandort wieder an Bedeutung gewinnt.
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Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer Daedalic
Die größte Überraschung war, dass Topmanager in der Games Branche eine so lange Halbwertszeit haben. So manchen Vollidioten hätte man doch in vielen anderen Branchen schon längst rausgeschmissen.
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Jan Klose, Creative Director Deck13
Der Deutsche Entwicklerpreis »Bestes Actionspiel 2009« für Venetica.
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Ralf C. Adam, Executive Producer Gameforge
Der Erfolg der Facebook-Spiele -- hier insbesodere der von Zynga und »Farmville« mit mittlerweile mehr als 50 Millionen (oder noch mehr?) aktiven Spielern.
Das hat unseren kompletten Markt sowohl verändert als auch für die oft beschworenen
»völlig neuen Zielgruppen« weit geöffnet.
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Felix Röken, General Manager Trinigy
Positiv überrascht hat mich der große Anteil an internationalem Publikum auf der gamescom in Köln. Persönlich sehr betroffen war ich hingegen vom sehr plötzlichen Tod von Armin Gessert, zu dem ich über viele Jahre hinweg ein enges und freundschaftliches
Geschäftsverhältnis pflegte.
Worüber hast du dich 2009 am meisten geärgert?
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Daniel Dumont, Gaming Minds Studios
Dass ich Battlefield 2 nach dem neusten Patch nicht mehr zum Laufen gebracht habe.
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Jan Klose, Deck13
Am meisten ärgert mich die Kurzsichtigkeit einiger Publisher, die sich aufgrund der Krise nicht trauten, größere Projekte zu zeichnen und damit ihr Lineup für die nächsten Jahre gefährdet haben. Etwas mehr Mut wäre schön gewesen, denn den haben schließlich auch viele Entwickler gezeigt.
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Carsten Fichtelmann, Daedalic
Über viel zu viele Kleinigkeiten. Man sollte ruhiger werden.
Felix Röken, Trinigy
Ich würde mich selbst als optimistische Person beschreiben. Dementsprechend war ich 2009 von der Negativstimmung und dem sich gegenseitigen »Herunterziehen« rund um die wirtschaftliche Situation mitunter doch leicht betrübt. Gerade Krisensituationen können wir auch als Chance wahrnehmen -- vorausgesetzt man blickt nach vorn und hält an den eigenen Träumen fest.
Wichtig ist, dass wir zusammenhalten, einander helfen wo dies möglich ist und kontinuier-
lich nach Alternativen suchen. So werden wir
den gesteckten Zielen Stück für Stück näher kommen.
Christopher Schmitz, Ubisoft
Im Jahr 2009 hat es leider viele Studios böse erwischt, in denen auch viele meiner Freunde arbeiten. Das hat mich besonders geärgert, denn wenige Monate vorher sah alles noch so schön aus. Leider hat sich dann Mitte des Jahres doch abgezeichnet, dass viele Studios massiv Kollegen abbauen mussten -- was wirklich immer sehr schade ist. Die Wirtschaftskrise ist eben auch an der Games Branche nicht spurlos vorüber gegangen. Man kann nur hoffen, dass sich die Lage nun wieder etwas verbessern wird.
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Ralf C. Adam, Gameforge
Über Modern Warfare 2, besser gesagt, die expliziten und unreflektierten
Gewaltszenen darin. Da hat Activision bzw. der Entwickler unserer
Branche meiner Meinung nach einen Bärendienst erwiesen.
Was ist dein persönlicher Favorit des Jahres?
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Daniel Dumont, Creative Director Gaming Minds Studios
Von den Spielen, die ich privat gespielt habe, war »Risen« mein Favorit. Hat mich jedenfalls am meisten gepackt.
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Ralf C. Adam, Executive Producer Gameforge
Bislang »Uncharted 2« -- allerdings habe ich »Assassin's Creed 2« bereits
vorliegen, nur noch nicht angetestet. Meine Meinung kann sich hier also nochmal ändern. Außerdem Beatles-Rockband, wenngleich ich etliche Songs vermisse...
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Stefan Marcinek, Geschäftsführer Kalypso Media
Zeitlich komme ich selber kaum noch zum Spielen, aber »Batman: Arkham
Asylum« hat mich schon sehr gefesselt.
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Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer Daedalic
»Jewel Master -- Cradle of Egypt DS«
Christopher Schmitz, Executive Producer Ubisoft
Ich habe mich persönlich sehr auf »Assassin’s Creed 2« von Ubisoft Montreal gefreut. Der Producer dort vor Ort ist nämlich ein Fan von Anno und hat unser Spiel während der Entwicklung immer wieder zur Entspannung gespielt. Immer nur Action ist eben doch nicht das Wahre. Außerdem ist das neue AC2 das beste Spiel, das jemals von Ubisoft released wurde -- das bringt schon echt Laune.
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Jan Klose, Creative Director Deck13
Barack Obama -- einfach, weil ich nicht mehr Bush im Fernsehen sehen musste.
Welche Ereignisse / Entwicklungen haben die Computerspielbranche 2009 besonders geprägt?
Christopher Schmitz, Executive Producer Ubisoft
In diesem Jahr ist mal wieder sehr viel passiert. Es ist eine gewisse Konsolidierung im Bereich der Entwicklungsszene zu beobachten. Leider mussten verschiedene Teams ordentlich Personal abbauen. Der Bereich Nintendo DS scheint auf dem Rückzug zu sein, während die Browser Games stark zugelegt haben. Leider haben wir auch dieses Jahr wieder bekannte Persönlichkeiten der Entwicklerszene verloren. Der Tod von Armin Gessert hat uns alle sehr betroffen gemacht.
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Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer Daedalic
Pessimismus und Lemminge.
Felix Röken, General Manager Trinigy
In jedem Fall die Entwicklungen auf dem iPhone-Markt und im Bereich der Online-, Browser- und Social Games. Diese Marktfelder wachsen unaufhaltsam, segmentieren sich zunehmend und es erschließen sich stetig neue Geschäftsmodelle sowie Absatzmärkte -- eine ganz klare Chance für die gesamte Branche. Es freut mich ungemein, dass viele erfolgreiche Unternehmen aus diesem Bereich schon immer ihren Firmensitz in Deutschland hatten und wir somit einen gewissen Vorsprung vor anderen Ländern haben, eine Art Vorreiterrolle einnehmen konnten und auch zukünftig einnehmen können.
Die Entwicklungen haben der ganzen Branche gut getan und werden auch weiterhin für Aufwind und Umsatzzuwächse sorgen. Wir arbeiten derzeit auch an einer neuen Technologie für dieses Segment, die im kommenden Jahr auf der GDC vorgestellt wird…
Man darf also gespannt sein.
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Jan Klose, Creative Director Deck13
Die Tatsache, dass es durch großartige neue Download-Titel plötzlich
kein Zeichen schlechter Qualität mehr ist, wenn ein »Super Game« für nur
15 Euro auf den Markt kommt. Diese Haltung hat Games lange Zeit geschadet.
Ralf C. Adam, Executive Producer Gameforge
Unter Entwicklungen würde ich ganz klar Facebook/Social Games, allen voran Zynga mit Farmville verbuchen.
Ein bestimmtes Ereignis gibt es nicht. Ich finde es aber erschreckend, wie die
Branchenriesen -- insbesondere EA -- ins Schlingern geraten sind und haufenweise exzellente
Studios und Teams schließen.
Mal angenommen, du hättest vollkommen freie Hand -- was für ein Spiel wolltest du schon immer mal produzieren oder selbst spielen?
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Ralf C. Adam, Executive Producer Gameforge
Ein wirklich richtig gutes Piraten-Spiel! Seit »Sid Meier's Pirates!« (und ich meine ausschließlich das Original) ist mir leider keins mehr untergekommen...
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Felix Röken, General Manager Trinigy
Mensch ärger’ Dich nicht!
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Stefan Marcinek, Geschäftsführer Kalypso Media
Naja, mit unseren eigenen Studios entwickeln wir ja schon das eine oder
andere Spiel, dass wir selber gerne spielen möchten. Bei mir ist das vor allem »MudTV«, was zu einem Teil an meinem absoluten Lieblingsspiel »MadTV« angelehnt ist.
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Christopher Schmitz, Executive Producer Ubisoft
Ich bin sehr zufrieden mit den Produktionen, an denen ich zurzeit arbeiten kann. Wenn ich aber völlig freie Hand hätte, dann würde ich die aktuelle Produktion auf alle Next Gen Konsolen ausweiten und das Budget sehr ordentlich aufstocken. Am Ende hätten wir gerne eine AAAA-Produktion (ja, wirklich 4xA). Denn das sind die Games, die in Zukunft den Umsatz bringen werden.
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Daniel Dumont, Creative Director Gaming Minds Studios
Ein historisches Abenteuerspiel als MMOG in einer simulierten Welt mit Elementen aus Wirtschaft, Handel, Kampf, Aufträgen, Siedlungs- bzw. Städtebau und Produktion. Es sollte viele Spielweisen geben. Das Ganze aber nicht als Flash- und Browsergame, sondern mit zeitgemäßer Grafik und Technik.
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Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer Daedalic
Ich würde den Herrn der Ringe als großes 2D-Adventure umsetzen (auch gerne Multiplattform).
Jan Klose, Creative Director Deck13
»Uncharted« mit Jack Keane in der Hauptrolle. Oder, genauso gern, ein
Spiel wie Venetica, bei dem einfach genügend Zeit bleibt, um auch die
kleinste Sidequest und den unwichtigsten Nebencharakter in allen Details
auszuarbeiten.
Gefahr oder Chance: Wie beurteilst du die rasanten Entwicklungen auf dem iPhone- und Social Games Markt?
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Stefan Marcinek, Geschäftsführer Kalypso Media
Manchmal hat man ja das Gefühl, dass alles eine Gefahr für die Branche ist, nur weil die großen alteingesessenen Publisher gewisse Marktevolutionen einfach verschlafen. Aber eine wirkliche Gefahr sehe ich nicht. Schließlich eröffnen sich hier neue Zielgruppen, die sonst eher selten oder gar nicht zu »normalen« Computerspielen greifen würden. Dadurch ergeben sich neue Einnahmequellen.
Daniel Dumont, Creative Director Gaming Minds Studios
Beim iPhone sehe ich deutlich weniger eine Gefahr, eher eine Chance. Da gibt es haufenweise nützliche Sachen und schöne Spielchen. Aber wirklich Geld verdienen können die wenigsten damit, da das Angebot sehr groß ist und nicht die Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann. Ich würde nur dann ein Spiel für das iPhone machen, wenn eine gute Lizenz dahinter steckt oder das iPhone eine PC-Anwendung oder ein Spiel ergänzt. Was Social Games angeht: Alles auf eine Festplatte, Deckel drauf und im Meer versenken.
Alles Abzocke!
Christopher Schmitz, Executive Producer Ubisoft
Dieser Bereich ist in der Tat eine tolle Chance für viele deutsche Entwickler. Allerdings muss man hier auch aufpassen. Die Markteintrittsbarriere für diese beiden Bereiche ist relativ niedrig und daher wird man hier mit sehr viel sehr massivem Wettbewerb rechnen müssen. Zurzeit kann man bestimmt noch einen Zufallstreffer landen, das wird aber bestimmt in der Zukunft deutlich schwieriger. Das gelobte Land befindet sich in diesen Marktsegmenten sicherlich nicht, aber das richtige Konzept kann auch in diesen Bereichen ordentlich Marktanteile erzielen.
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Jan Klose, Creative Director Deck13
Alles, was den Kreis spielender Menschen erweitert, ist eine Chance. Ich
denke generell nicht so gern in Kategorien wie »Core Games«und »Casual Games«.
Ralf C. Adam, Executive Producer Gameforge
Für Gameforge ist das natürlich eine Riesenchance, da es ja genau unser Markt ist. Ich denke auch, gerade für kleine Entwicklerstudios, von denen es ja hier in Deutschland eine Menge gibt, ist es eine wahnsinnig gute Gelegenheit, sich neu aufzustellen und langfristig zu etablieren. Gerade im Browserspiel-Bereich ist Deutschland immerhin weltweit führend (sieht man mal von Facebook ab). Für die großen, »alten« Publisher, die träge wie riesige Öltanker dahinschippern, ist diese rasante Entwicklung eine absolute Bedrohung! Von allen Großen traue ich Ubisoft hier noch die meiste Flexibilität, Weitsicht, Augenmaß und Erfolg zu.
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Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer Daedalic
Das riecht sehr stark nach der Ernüchterung von Übermorgen. Der iPhone-Markt wird so überschwemmt, dass es ebenso wenige Gewinner gibt wie auf dem DS-Markt. Und die Social Games werden ihre Reichweite erneut deutlich steigern. Die Monetarisierung wird aber ganz wenigen Spielen und Anbietern vorbehalten bleiben.
Was wünschst du der Spielebranche für das kommende Jahr?
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Stefan Marcinek, Geschäftsführer Kalypso Media
Ich wünsche der Spielebranche, dass weniger Firmen den Bach runtergehen als 2009, hier hat es teilweise einige echt gute Entwickler und Publisher dahingerafft.
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Christopher Schmitz, Executive Producer Ubisoft
Das ist ganz klar: ich wünsche mir wachsende Budgets und wachsende Auftragsbücher für die deutsche Entwicklerlandschaft. Die aktuelle kurze Krise sollte bald überwunden sein und dann freuen wir uns auf viele neue schöne Titel für den Entwicklerpreis 2010.
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Daniel Dumont, Creative Director Gaming Minds Studios
Genug Geldgeber für aufstrebende Teams und mutige Projekte. Und dass die Teams besonnen mit ihren Budgets umgehen und ordentlich planen, damit das mit den Entwicklerpleiten mal aufhört.
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Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer Daedalic
Mehr Mut und mehr Verstand.
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Jan Klose, Creative Director Deck13
Mut zu großen, ungewöhnlichen Spielen.
Ralf C. Adam, Executive Producer Gameforge
Ich wünsche insbesondere der deutschen Entwicklerbranche mehr Mut, mehr Offenheit für Neues und weniger Verzagtheit und Fatalismus. Darin ergehen wir Deutschen anscheinend besonders gern. Massive Veränderungen, so wie sie gerade in unserer Industrie stattfinden, bedeuten immer auch neue Möglichkeiten, Chancen und Optionen. Ich wünsche allen deutschen Studios, dass sie diesen Wandel erkennen und ihre Chancen nutzen...
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Felix Röken, General Manager Trinigy
Selbstvertrauen, Beharrlichkeit und Überzeugungskraft. Gerade die deutschen Spieleentwickler brauchen sich nicht zu verstecken. Sie sollen sich einerseits kraftvoller und extrovertierter präsentieren, auch international aktiver werden und sich andererseits gezielt auf traditionelle Werte besinnen. Es ist wichtig, dass wir kraftvoll an unseren Stärken ansetzen und überzeugt an unsere Ziele glauben.
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Kommentare
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)
Im Wesentlichen kann ich nur zustimmen .. wieder einmal: Hut ab! Aber noch eine kleine Anmerkung von: Der Artikel erweckt den Eindruck (was vielleicht nicht gewollt ist, aber seis drum), dass dieses ...