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Wie das erste deutsche Spiel für Xbox Live Arcade entwickelt wurde und mit welche Besonderheiten man sich bei der Entwicklung eines Spiels für Microsofts Vorzeigeplattform auseinandersetzen muss.
Digitale Distribution hat einen wesentlichen Vorteil: Sie spart Kosten. Anders als bei Spielen, die im Ladenregal stehen, muss hier nicht vorher eine bestimmte Stückzahl mit Handbuch, Verpackung und Datenträgern produziert und vertrieben werden. Beim Download vervielfältigt sich das Spiel sozusagen selbstständig beim Verkauf, und es wird kein Kapital durch die physische Vervielfältigung gebunden. Auch der Vertrieb fällt weg, denn der Download ist automatisch überall dort verfügbar, wo ein Internetanschluss vorhanden ist. Dafür entstehen natürlich andere Probleme wie zum Beispiel die Abrechnung oder der Kopierschutz (Digital Rights Management).
Hier kommen etablierte Downloadportale wie Steam, Impulse, Playstation Network oder Xbox Live Arcade (XBLA) ins Spiel. Sie bieten einen weiteren Vorteil: Sie bringen bereits ein Stammpublikum mit, das automatisch auf Neuerscheinungen aufmerksam gemacht wird: Wer sich einloggt oder die Konsole einschaltet, sieht automatisch, was es Neues gibt und kann in den meisten Fällen direkt eine Testversion laden oder Bewertungen anderer Spieler einsehen.
Warum Xbox Live Arcade?
Vor diesem Hintergrund ist schnell erklärt, warum Ion Assault, der erste XBLA-Titel aus Deutschland, ein Download-Spiel werden musste. Im März 2007 existiert Coreplay nur als Idee von Peter Ohlmann und Andreas Drude. Coreplay sollte als unabhängiger Entwickler neuartige Spielkonzepte visuell ansprechend umsetzen -- und zwar nicht wie die meisten Entwickler in Deutschland nur für den PC, sondern auch für Konsolen und wenn möglich über die Grenzen Europas hinaus.
Zu diesem Zeitpunkt hat Coreplay bereits den ersten Pitch hinter sich: Ein ambitionierter Multiplayer-Shooter für PC und 360. Es existiert ein Technik-Prototyp, der eine eindrucksvolle Terrainengine demonstriert, aber nur sehr rudimentäres Gameplay. Genau das aber wollen Publisher sehen, bevor sie mit einem Studio in Gründung zusammenarbeiten. Doch ein Spielprinzip umzusetzen kostet Geld. Um also einen Prototyp zu präsentieren, den die Publisher gern sehen würden, wäre eine Finanzierung nötig, die aber wiederum einen Geldgeber erfordert. Ein bekanntes Henne-Ei-Problem.
Hier kommt die Idee auf, ein kleineres Projekt zu machen. Ein Projekt, das einfach zu prototypen ist und dennoch zeigt, was das Team und ihre Technologie zu leisten vermögen. Es drängt sich Xbox Live Arcade als Plattform auf, einfach weil die Xbox 360 zu diesem Zeitpunkt die einzige Konsole mit hauseigener Downloadplattform ist, die man damals schon in Deutschland kaufen kann. Die Playstation 3 wird erst einige Monate später in Europa erscheinen. WiiWare für Nintendos Wii liegt in noch fernerer Zukunft. Ein Spiel komplett eigenständig zu entwickeln und auf dem PC zu vertreiben, steht nicht zur Diskussion.
2006 / 2007: Xbox Live Arcade als Chance
Jeff Tunnell (CEO von GarageGames) hat zu dieser Zeit auf seinem Blog »make it BIG in games« bereits einige interessante Eckdaten geschildert, die auf seiner Erfahrung mit Marble Blast Ultra basieren: 100.000 bis 300.000 US-Dollar sollen die aktuellen Arcade-Spiele in der Entwicklung kosten. Und selbst Titel, die sich eher schleppend verkaufen, erzielen nach diversen Schätzungen Verkäufe im fünfstelligen Bereich. Diese Schätzungen basieren meist auf einer Kontrolle der Einträge in den Highscore-Listen, auf die nur die Spieler einer Vollversion Zugriff haben. Genaue Zahlen gibt es nicht, aber die Aussicht bleibt: Mit dem Geld, das man bräuchte, um den Prototyp für ein »großes« Spiel zu entwickeln, lässt sich hier eine ganze Produktion finanzieren!
Auch ein zweiter Aspekt ist interessant: Für Live Arcade kann man Spielkonzepte entwickeln, die sich außerhalb der ausgetretenen Genrepfade handelsüblicher PC-Spiele bewegen. Hier wird der Markt nicht in erster Linie durch die üblichen Verdächtigen bestimmt. Die Spieler freuen sich hingegen vielmehr über ein Wiedersehen mit Klassikern, die Wiederbelebung von Genres und Spielkonzepten aus der 8- und 16-Bit Ära und scheinen generell aufgeschlossener und experimentier freudiger zu sein.
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Vom ersten Konzept ...
Am Abend des 13.3.2007 sitze ich zum ersten Mal mit Andi und Peter in Mainz zusammen. Auch Roman Pfrengle ist dabei, der später für Ion Assault die Partikeleffekte erstellen wird. Peter zeigt uns einige Technologiedemos, die er mit seiner Engine erstellt hat, darunter auch eine Partikelphysiksimulation, die auf der damals aktuellen Geforce-6-Hardware läuft und deren Shader Pipelines zum glühen bringt. Zu viert überlegen wir uns bis spät in die Nacht Spielkonzepte. Dabei wird die erste Idee erst verworfen, taucht dann aber doch wieder auf: Ein klassisches Asteroids-Spiel, in dem man nicht mit einer Kanone auf die Asteroiden im Dauerfeuer ballert, sondern die Asteroiden mit den beweglichen Partikeln erhitzen muss. Die Idee bleibt hängen, nicht zuletzt, weil sie sich so schön in einem Satz zusammenfassen lässt. Außerdem folgt sie in weiten Teilen einem erprobtem Spielkonzept, das seit den 70er-Jahren unverwüstlich ist, stellt dieses Prinzip aber durch einen simplen Kniff total auf den Kopf: Partikel bündeln statt Dauerfeuer.
Das Schöne dabei: Der Kniff ist tatsächlich ein Spielelement, das erst durch die moderne Hardware ermöglicht wird. Wo sich 2007 noch die ersten Spiele der »Next Generation« gefallen lassen müssen, dass sie vom Gameplay her nicht mehr bieten als ihre direkten Vorgänger auf der vorangegangenen Hardware, können wir mit Fug und Recht behaupten, dass es sich um ein echtes »Next Gen«-rlebnis handelt.
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...über Prototyp und Pitching ...
Dank der bereits vorhandenen Technik gibt es schon wenige Tage später einen spielbaren Prototypen. Dieser demonstriert die wesentlichen Spielelemente: Man kann ein Raumschiff steuern, damit die Partikel aufsammeln und alle gesammelten Partikel mit einem Schuss auf Asteroiden abfeuern, die bereits effektvoll explodieren und in kleinere Bruchstücke zerfallen.
Das Spiel wird Ion Assault getauft, Pitching Material wird zusammengestellt und auf der Games Convention im August 2007 gezeigt. Es gibt nur ein Problem: Der Prototyp läuft noch auf dem PC und benötigt einen einigermaßen potenten Rechner, der einer 360 ebenbürtig ist und mindestens eine GeForce 7 enthält -- eine Leistungsklasse, die die meisten Laptops zu dieser Zeit nicht erreichen. Vor Ort können wir daher nur Screenshots und eine Powerpoint-Präsentation zeigen. Das wirklich Spektakuläre an der Grafik -- Tausende Partikel in Bewegung -- geht hier verloren. Außerdem lässt sich das Einzigartige am Spielprinzip in der Theorie nur sehr schwer erklären. Die meisten, die einen Screenshot sehen, erkennen darin nicht mehr als einen Klon von Geometry Wars. Erst Leute, die den Prototypen spielen, erkennen den Unterschied.
... zum Produktionsstart
Es dauert über ein Jahr, bis wir im Herbst 2008 mit RTL Interactive einen Publisher für Ion Assault gefunden haben. Inzwischen sind wir registrierter Entwickler für Xbox 360 und Nintendo Wii und haben auf beiden Plattformen erste Erfahrungen gesammelt. Die Coreplay Engine und die dazugehörigen Tools laufen auf beiden Plattformen und die Tatsache, dass wir auch Ion Assault inzwischen auf der 360 zeigen können, hat mit Sicherheit nicht unwesentlich dazu beigetragen, Bedenken seitens des Publishers zu zerstreuen.
Die einzige Bedingung von RTL ist, dass wir das Konzept um einen online spielbaren Multiplayer-Teil erweitern. Das ist durchaus eine problematische Forderung, weil sich der Singleplayer-Part nicht so einfach erweitern lässt: Positionen, Geschwindigkeit und Bewegungen von tausenden Partikeln sind entscheidend für das Spielprinzip und lassen sich unmöglich über die beschränkte Bandbreite der meisten Internetverbindungen synchronisieren. Also wird der Multiplayer-Modus ein zusätzliches Spiel, das wir neben der Einzelspielerkampagne entwickeln. Auch hier steht ein Klassiker Pate. In diesem Fall ist es Spacewar!, das wir um Spielerbasen erweitern, die man verteidigen muss, während man gleichzeitig versucht, mit den Schiffen, die in der eigenen Basis produziert werden, die Basis der Gegner anzugreifen. Erweitert um einen Mehrspielerpart geht Ion Assault schließlich im Oktober 2008 in die acht Monate lange Produktion.
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2008 / 2009 Konkurrenz auf hohem Niveau
Die Konkurrenz auf Live Arcade ist inzwischen eine andere: Längst haben große Publisher das Potenzial von Arcade-Spielen erkannt. Wo 2006 noch UNO und neu aufgelegte Klassiker wie Street Fighter 2 die Verkaufscharts anführen und 2007 immer noch Remakes und Emulationen von Klassikern wie Turtles in Time und Worms dominieren, erobern 2008 die ersten primär für die Plattform entwickelten Spiele die Spitzenplätze: Castle Crashers, Geometry Wars 2 und Braid. Die Wertigkeit der Produktionen ist gestiegen, mit ihr die Budgets und dass jede Woche zwei Spiele erscheinen, ist nun ebenfalls zur Regel geworden.
Braid-Entwickler Johnathan Blow hat seine Entwicklungskosten noch auf 200.000 US-Dollar geschätzt. Shadow Complex, das die Unreal Engine 3 nutzt, dürfte ein Vielfaches gekostet haben. Die Konzepte auf der Plattform sind vielleicht kompakter, die Umsetzung auf einem solchen Niveau ist aber nur noch von erfahrenen Entwicklern zu leisten. Spiele, die dem optischen Vergleich mit solchen Spitzentiteln nicht standhalten, laufen Gefahr, bereits im Ersteindruck beim Spieler durchzufallen.
Durch die gestiegene Konkurrenz und das große Angebot sind laut den Schätzungen auf VGChartz.com die Verkaufszahlen einzelner Titel inzwischen an der 10.000-Stück-Grenze gescheitert. Kurz: Die Pionierzeit, in der eine Emulation des Automaten Frogger sechsstellige Verkaufszahlen erzielt, ist vorüber. Heute sehen die Bedingungen auf der Plattform anders aus:
Insgesamt gibt es damit kaum noch Vorteile gegenüber der Entwicklung eines vollwertigen Konsolenspiels. Eine Entwicklung, der Microsoft inzwischen längst durch die Einführung der Indie-Games Rechnung getragen hat. Doch während die Indie-Games die Einstiegshürde in die professionelle Spielentwicklung reduziert haben, bieten sie keine echte Alternative für kleine, professionelle Entwickler auf der Suche nach einer Plattform, die ihnen die Entwicklung kompakter Titel mit überschaubarer Produktionszeit und attraktivem Budget ermöglicht.
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Sich technisch und inhaltlich von der breiten Masse abheben
Letzten Endes stehen Entwickler, die ein Spiel für die Plattform Xbox Live Arcade entwickeln wollen also vor dem gleichen Problem, wie Entwickler, die ihr Spiel in einer Schachtel im Einzelhandel sehen wollen: Sie müssen einen Publisher als Partner finden, der von den Qualitäten ihres Produkts überzeugt ist und es finanziert. Anschließend braucht er zwar keine Datenträger pressen und Schachteln stanzen lassen, muss aber dafür einen Slot auf Microsofts angesagter Plattform ergattern.
Hier konnten wir bei Ion Assault bereits im Prototypen-Stadium zwei Stärken ausspielen, die dazu beigetragen haben, RTL Interactive Games Publishing von dem Spiel zu überzeugen: Ion Assault hebt sich von der Spielmechanik klar von allen bisher auf der Plattform erschienenen Spielen ab, und Ion Assault ist in der Lage, die meisten Konkurrenten grafisch in ihre Schranken zu weisen.
Die Bedeutung des grafischen Ersteindrucks kann dabei gar nicht genug betont werden: Als im Juli 2009 erste Trailer und Bilder von Ion Assault im Internet veröffentlicht werden, ist die Grafik der wesentliche Faktor, der -- gerade international -- Aufmerksamkeit für das Spiel generiert. Und das, obwohl den meisten Spielern zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar ist, dass sich das Spiel inhaltlich wesentlich von anderen modernen Space-Shootern unterscheidet. Im Folgenden wird unser FX-Artist Roman Pfrengle die Erstellung der Partikeleffekte für Ion Assault beschreiben, die einen wesentlichen Bestandteil des optischen Eindrucks ausmachen.
Eigenschaften der FX-Engine
Da Ion Assault ein sehr effektlastiger Titel ist, war es wichtig, von Anfang an auf ein komfortables und effizientes FX-Tool wie die Coreplay FX-Engine zurückgreifen zu können. Die erste Version des Tools entstand bereits im Jahr 2005 unter dem Namen shaderMagic. Grundgedanke war schon damals, ein Tool zu erschaffen, das ebenso benutzerfreundlich wie effektiv ist. Es sollte mit einer überschaubaren Anzahl von Parametern möglichst viele verschiedene Effektvariationen abdecken. Dadurch spart einerseits der Programmierer viel Zeit, weil er keine Effekte mehr gezielt ausprogrammieren muss. Andererseits hat der Grafiker die volle visuelle Kontrolle über die Effekte. Kenntnisse von umständlichen Script- und Programmiersprachen sind dabei nicht nötig. Das Tool konnte zudem in kurzer Zeit speziell für die Anforderungen von Ion Assault angepasst und erweitert werden.
Die Idee, extrem viele imposante Effekte einzubauen, existierte von Anfang an. Effekte sind plakativ und gut sichtbar, während -- gerade bei einem Vogelperspektiven-Spiel wie Ion Assault -- bei Texturen und Materialien Details schnell verloren gehen. Daher besitzt jedes Objekt ein komplettes Set an individuellen Effekten. Absoluter Standard für jeden Gegner ist ein Spawn-FX (Gegner kommt aufs Spielfeld), ein geloopter Idle-FX (z.B. Triebwerke, leuchtende Elemente passend zur Textur etc.) sowie eine Explosions-FX. Zusätzlich können Gegner aber eine Vielzahl weiterer Effekten besitzen, wie etwa ein Schussprojektil, Schussvorankündigung, Auftreffen des Schusses usw.
Durch spezielle Gegner wie die mehrgliedrigen Würmer war es außerdem nötig, Effekte an Joints platzieren und abspielen zu können. 3D-Objekte und deren Animationen mussten daher in die FX-Engine importiert werden können. Diese Funktion ermöglichte uns das passgenaue Erzeugen von Effekten für jedes vorhandene statische oder animierte Mesh.
Große Effekte in mehreren Stufen mit vielen Einzelelementen
Erst durch das Überlagern mehrerer Bestandteile in mehreren Schichten und Stufen mit abgestimmten Timings wird ein Effekt wirklich optisch ansprechend. Das gilt ebenso für Explosionen, die als echtes Effektfeuerwerk mit Anfang und Ende orchestriert werden, wie für die Trail-FX: Eine Einheit kann durchaus einen Trail-FX haben, der aus fünf Effekten besteht, die an verschiedenen Joints gelagert sind. Die Einheit »Echelon Juggernaut« hat zum Beispiel vom Erscheinen bis zur kompletten Zerstörung mit verglühenden Bruchstücken insgesamt 15 Effekte, die wiederum aus einer Vielzahl einzelner Elemente bestehen. Ein Endgegner wie das »Asteroid Fort« besitzt sogar mehr als doppelt so viele.
Die einzelnen Shapes, aus denen ein einzelnes FX-Element entsteht, werden dabei aus thematisch sortierten Texturkatalogen geladen. Dadurch können einem Element mehrere Shapes zugewiesen werden. Verschiedene Regler für Größe, Farbe, Drehung, Kräfte, Geschwindigkeiten und deren Zufallswahrscheinlichkeit lassen FX Gestalt annehmen. Für manche organischen FX werden dabei aus Maya Fluids-Animationen in Einzelframes herausgerechnet, die dann in der FX-Engine animiert werden. FX werden aber nie komplett vorgerendert, da dies gerade in der Masse einen zu statischen Eindruck hinterlässt. Dies wird durch ein Zufallselement verhindert, das einzelne kleine Bestandteile wie etwa Funken in Position und Anzahl variieren kann.
Eine weitere Besonderheit der Coreplay FX-Engine ist, dass sie sehr große und aufwändige Partikeleffekte zulässt. So ist das gesamte Menü (ausgenommen die UI), warp-in/warp-out sowie die Endsequenzen der Level ein riesiger Effekt, der wiederum aus vielen Einzelelementen besteht. Alles in allem hat Ion Assault dadurch über 750 teils ähnliche, größtenteils aber sehr einzigartige und aufwändige Effekte. Dass all diese Effekte in einer Zeitspanne von lediglich drei Monaten von nur einer Person erstellt werden konnten, demonstriert die Leistungsfähigkeit des Tools.
Balanceakt zwischen Effektfeuerwerk und Übersicht
Die spezielle Herausforderung im Einsatz von Effekten bei Ion Assault liegt darin, dass durch die Spielmechanik bereits zahlreiche Partikel auf dem Spielfeld sind, die sich zudem meist bewegen und dabei ihre Farbe ändern. Die restlichen Partikeleffekte von Objekten, Gegnern und Power-Ups stehen dadurch immer in Konkurrenz mit den gameplay-relevanten Partikeln.
Viele FX wirken im Spiel daher anders als im Editor der FX-Engine. Die Feineinstellung des FX geschieht somit nicht unbedingt im Editor, sondern muss nach genauer Begutachtung im Spiel erfolgen. Ein Effekt muss aufdringlich genug sein, um wahrgenommen zu werden, darf aber andererseits auch nicht zu plakativ ausfallen, um die Übersichtlichkeit nicht zu sehr zu beeinträchtigen. Ob es sich um reines »Eyecandy« oder einen funktional wichtigen FX handelt, spielt eine große Rolle. Wichtige FX müssen sich stärker gegen die Spielpartikel behaupten als reine Schmuckeffekte. Eine wesentliche Maßnahme war hier, dass jedes Setting einem festen Farbschema folgt, das fast ausschließlich komplementär ausfällt. Konzeptgrafiken, die das Aussehen, den Antrieb, die Schüsse und die Explosionen beschreiben und dabei bereits dem Farbschema Rechnung tragen, waren hier extrem hilfreich.
Wer spielt Trial und wer kauft die Vollversion?
Während die Effekte und Partikelphysik als wortwörtlicher Blickfang Aufmerksamkeit generieren können, müssen wir, was das Gameplay betrifft, auf eine weitere Eigenschaft von Xbox Live Arcade vertrauen: die obligatorischen Trial Version. Wir wissen, dass jeder das Spiel kostenlos ausprobieren kann und damit eine Gelegenheit bekommt, auch die Spielmechanik zu verstehen. Im Hinblick auf die Trial gibt es allerdings eine Besonderheit zu beachten: Hier handelt es sich nicht um eine beschränkte Demo-Version, sondern in der Tat um die Vollversion, die der Spieler herunterlädt und in der letzten Endes nur ein Bit geändert werden muss um aus der Trial das volle Spiel zu machen. Der Vorteil: Der Spieler kann direkt im Spiel zur Vollversion wechseln.
Für die Spieler heißt das, dass sie niemals Gefahr laufen, die Katze im Sack zu kaufen. Für die Entwickler heißt das aber auch: Das Spiel muss von Anfang an gut sein und den Spieler fesseln. Da die Trial keine Demoversion ist, für die man sich ein besonders gutes Level aus dem Spiel picken kann, sondern genauso beginnt wie das vollständige Spiel, gelten andere Regeln für den Ersteindruck. Schaut man sich zum Beispiel einen modernen Egoshooter an und vergleicht hier die vor Release erhältliche Demo mit den ersten Minuten der Verkaufsversion, wird schnell deutlich, was das heißt: Die meisten Spiele beginnen wie ein Buch oder ein Film mit einer Exposition, die den Spieler Schritt für Schritt ins Spiel führt statt ihn mittendrin und voll dabei in die Action zu werfen. Spielkonzepte, die erst langsam Fahrt aufnehmen müssen, sind hier klar im Nachteil.
Eine Woche im Rampenlicht
Hier zeigt sich eine mögliche Schwäche von Ion Assault: Ein dermaßen eigenständiges Spielprinzip erfordert Einarbeitungszeit. Wir haben deshalb in der zweiten Hälfte der Entwicklung viel Wert darauf gelegt, das Spiel immer wieder von Testern spielen zu lassen, die ins kalte Wasser geworfen selbstständig mit der Steuerung zu Recht kommen müssen. Hier hat sich schnell eine Tendenz offenbart:
Spieler gehen mit einer festen Erwartungshaltung an ein Spiel heran. Sie ordnen es etwa einem Genre zu und stellen es damit in direkten Vergleich mit anderen Spielen aus diesem Bereich. Im Fall von Ion Assault waren das die so genannten Twin-Stick-Shooter, die durch das Genre-Flagschiff Geometry Wars bekannt gemacht wurden. Hier mag im direkten Vergleich das oberflächliche Spielprinzip (Gegner und Objekte abschießen) übereinstimmen, die Spielmechanik ist aber eine grundsätzlich andere. Partikel sammeln und alle gesammelten Partikel in einem Schuss abfeuern stehen dem Ausrichten einer Dauerfeuer-Kanone mit unendlichem Munitionsvorrat gegenüber. Das Ergebnis: In den ersten Minuten ist der Spieler irritiert, er muss umdenken, das Spielprinzip verstehen und die Steuerung verinnerlichen.
Wir haben in den Testsitzungen genau auf die Uhr gesehen und festgestellt, dass es im Schnitt drei Minuten dauert, bis man Ion Assault grundlegend beherrscht. Knackpunkt ist hier die Erkenntnis, dass man die Partikel nicht nur aufsaugen und wieder wegschießen, sondern auch gesammelt vor sich hertragen und als Schild oder Nahkampfwaffe nutzen kann. Wir haben unser Möglichstes getan, die Zeit bis zu dieser Erkenntnis durch ein Tutorial und zusätzliche Anzeigen zu überbrücken und transparent zu machen. Maßnahmen waren beispielsweise ein Laser als Zielhilfe, sowie ein Barometer, das anzeigt, wie stark ein momentaner Schuss mit den bislang gesammelten Partikeln ausfallen würde Die Bereitschaft seitens des Spielers, sich in das Spiel einzufinden, bleibt aber Voraussetzung -- insbesondere weil die ungewohnte Steuerung eng mit dem eigenständigen Spielkonzept verknüpft ist, auf dem alle Elemente inklusive der KI basieren. Hier Hand anzulegen hätte bedeutet, nach und nach dass gesamte Spiel umstricken zu müssen.
Ob wir dem durchschnittlichen Spieler hier zu viel abverlangen, bleibt abzuwarten. Man kann aber davon ausgehen, dass in der aktuellen Situation auf XBox Live Arcade solche Experimente riskant sind: Ion Assault muss sich bereits einen »Arcade Wednesday« und die Aufmerksamkeit mit zwei anderen Spielen teilen. Sollten die Konkurrenzprodukte zu viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, beseht die Gefahr, dass Ion Assault schon in der nächsten Woche wieder in Richtung Vergessenheit rutscht. Denn dann erscheinen die nächsten Arcade Spiele und stehen im Rampenlicht. Bisher haben es nur wenige Spiele geschafft, sich zu Selbstläufern zu entwickeln. Nur Spielen, denen der Sprung in die Top-Verkaufslisten gelingt, bleiben im Dashboard der Xbox über Wochen präsent, werden weiterhin herunter geladen, angespielt und gekauft.
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Von Submissions und Approvals
Jedes Konsolenspiel, unabhängig von der Plattform, muss eine technische Prüfung (Technical Certification) beim Konsolenhersteller erfolgreich absolvieren, um letztendlich überhaupt erscheinen zu dürfen. Dies garantiert dem Hersteller der Konsole eine ausreichende technische Qualität der Produkte. Zudem kann sichergestellt werden, dass die Spiele festgelegte Standards für diese Konsole einhalten dadurch zukünftige Spieler besser mit dem Produkt zurechtkommen. Bei Xbox Live Arcade sind einige Bezeichnungen wie zum Beispiel Menüpunkte vorgegeben, um dem Spieler ein vertrautes Umfeld anzubieten. Außerdem sollte natürlich jedes XBLA-Spiel die Vorteile der Plattform nutzen. Da wären unter anderem. Achievements (Erfolge), Rich Presence (»Player XY spielt gerade ...«), Leaderboards und das Onlinespiel via Xbox Live. Insbesondere die technisch einwandfreie Anwendung des Onlinespieles via Xbox Live stellt für auf dieser Plattform unerfahrene Programmierer eine Herausforderung dar. Hier ist das Aufsetzen eines sauberen Frameworks unabdingbar, falls man diese Funktionalität in zukünftigen Titeln erneut einsetzen möchte. Zum Glück ist der technische Support seitens Microsoft hier sehr gut und die notwendigen SDKs sind ausführlich dokumentiert. Sobald das Spiel dann seitens des Entwicklers fertig gestellt wurde, findet die so genannte Submission statt. Hier prüft Microsoft das Spiel auf Herz und Nieren und informiert den Entwickler über eventuelle Fehler oder Probleme. Der Entwickler sollte sich bereits im Vorfeld mit den TCRs (technical certification requirements) auseinandersetzen, denn diese beinhalten diverse Testszenarien und alle notwendigen Funktionen im Spiel. Damit wird zum Beispiel garantiert, dass bei Problemen die korrekten Fehlermeldungen angezeigt werden oder aber auch, dass Spiele nicht zu lange im Ladescreen verharren und somit den Spieler verunsichern. Sobald alle TCRs erfüllt sind, das Spiel stabil und performant läuft und diverse Dokumente (z.B. Alterfreigaben) und Assets (z.B. Logos) korrekt eingereicht wurden, wird das Approval erteilt. Dieses Approval ermöglicht nun die Veröffentlichung des Spieles auf dem Marktplatz und beendet somit den Entwicklungsprozess.
Zusammenfassung: Vor- und Nachteile
Abschließend kann man die Vor- und Nachteile der Plattform Xbox Live Arcade wie folgt zusammen fassen:
Vorteile:
Nachteile:
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Fazit
Letzen Endes ist es genauso schwer, riskant und aufwändig geworden, ein Spiel für Xbox Live Arcade zu finanzieren und zu entwickeln wie bei einem herkömmlichen Konsolenspiel. Es sind nur unterschiedliche Vor- und Nachteile, mit denen man sich auseinander setzen muss. Unterm Strich sollte das Konzept Ausschlag gebend sein: Wer ein Spiel wie Ion Assault entwickeln will, das auf die Plattform ausgelegt ist, hat kaum eine andere Chance als sich um einen Platz auf Xbox Live Arcade oder Playstation Network zu bemühen. Wer die Plattform primär als Ausweichmöglichkeit sieht, um den schwierigen Box-Markt zu umgehen, sollte sich genau mit den Besonderheiten der Plattform auseinandersetzen und ein Produkt entwickeln, dass in der Lage ist, dort zu bestehen. In jedem Szenario gilt: Die Benutzer verfügen nur über ein begrenztes Budget und dieses wird in der Regel nur für einen Titel pro Woche ausgegeben. Hat man nun das Pech, zeitnah mit einem High-Profile-Titel wie zum Beispiel Shadow Complex oder Battlefield 1943 zu erscheinen, wird dies verheerende Auswirkungen auf die eigenen Verkäufe haben. Denn bereits eine Woche später erscheinen zwei bis drei neue Titel, die um die Gunst der Spieler streiten.
Dominik Mieth, Robert Pfrengle
zu den Autoren: Dominik Mieth ist Game Designer bei Coreplay.
Dominik hat in Mainz Filmwissenschaft, Germanistik und Philosophie studiert und arbeitet seit 2006 als Game Designer und Producer in der Spielebranche.
Roman Pfrengle ist Artist bei Coreplay.
Roman hat Kommunikationsdesign in Mainz studiert und arbeitet seit 2004 als 2D- und 3D-Artist. Unter anderem war er an der Entwicklung von Spellforce: Shadow of the Phoenix und Spellforce 2 beteiligt.
Dieser Artikel erschien im Making Games Magazin, Ausgabe 04/2009.
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Kommentare
Im Wesentlichen kann ich nur zustimmen .. wieder einmal: Hut ab! Aber noch eine kleine Anmerkung von: Der Artikel erweckt den Eindruck (was vielleicht nicht gewollt ist, aber seis drum), dass dieses ...
Ergänzend hier nun die Literaturangaben aus dem Artikel: A. Buchanan (2009): Facial Expressions for Empathic Communication of Emotion in Animated Characters. In: Animation Studies. (http://journal...
Toller Artikel. Ich hoffe das ging in Ordnung wenn ich diesen mit Quelle auf http://www.unity-community.de/tutorials/von-der-idee-zum-konzept in die Tutorial-Sektion gestellt habe.
Sehr guter Artikel! Ich bin selbst als Entwickler bei einer großen deutschen Browser-Games-SPIELESCHMIEDE im Bereich Entwicklung tätig und kann den genannten Ausführungen nur beipflichten. Ic...
Also da Gothic 3 ziemlich verbugt ist, weiss man nicht genau ob das ende nicht ein bug war oder nicht, mich wundert das Gothic 3 einige leute zu ende gespielt haben und das ende überhaupt gesehen hab...
Also zum ersten Bericht finde ich das die Passage total aus dem kontext gerissen ist, weil ich finde es passt zu dieser stelle und ich war gar nicht überrascht und war auf was verrücktes gefasst. D...