Entwicklung

Entwicklungsplattform Wii

Thorsten Röpke, Peter Thierolf   //   Oktober 14, 2009   //   0 Kommentare

Mit über sechs Millionen weltweit verkauften Wii-Konsolen hat Nintendo einen Traumstart hingelegt und einen ebenso großen wie breitgefächerten Absatzmarkt geschaffen. Wo liegen die Chancen und wo verstecken sich die Fallen der Plattform? Deutschlands erster Wii-Entwickler Keen gibt Antworten.

Sechs Millionen verkaufte Konsolen, und das ohne ein besonders hochwertiges Software-Lineup oder großartige Online-Funktionen, ganz zu schweigen von technischer Überlegenheit. Nintendo gelingt es wie schon beim DS, durch kluges Marketing und außergewöhnlichen Innovationen die Zielgruppe zu vergrößern und damit ihren Absatzmarkt zu erweitern. Durch die Möglichkeiten begeistern sich auf einmal viele Menschen für Videospiele, die vorher nicht einmal ein Joypad in der Hand halten konnten. Beste Möglichkeiten also für Entwickler, die Wii als Entwicklungsplattform in Betracht zu ziehen. Schließlich haben bereits eine ganze Menge Titel eindrucksvoll bewiesen, dass es nicht unbedingt immer die beste Grafik benötigt, um ein grandioses Spiel hervorzubringen.

Neuer Controller, alte Probleme?

Doch auch mit einem neuen Controller gibt es Probleme, die eigentlich nach jedem Konsolenlaunch auftauchen: das Angebot und die Qualität der erhältlichen Software. Abseits von ein paar wenigen hochkarätigen Titeln suchte man ein halbes Jahr nach dem Start der Konsole bislang vergeblich nach einem Spiel, welches zum einen das Eingabegerät optimal nutzt und zum anderen auch grafisch etwas aus der Konsole herauskitzelt. Viele Titel mussten sicherlich unter massiven Zeitdruck produziert werden, was zur Folge hat, dass einige davon kaum erwähnenswert sind. Dazu kommt, dass es vor allem die großen Publisher versäumt haben, ihre wichtigsten Marken rechtzeitig für den Wii fit zu machen. Zu groß war die Skepsis gegenüber der neuen Konsole. So fokussierte man sich hauptsächlich auf Xbox-360 und Playstation-3-Projekte.
Ist die Wii also schon entzaubert? Kritiker meinen, außer einer Vielzahl von Minispielen mit einem beschränkten Eingabemodus könne man mit der Konsole einfach aufgrund ihrer technischen Limitationen zu wenig anfangen. Abseits der hauseigenen Nintendo-Marken Mario, Metroid und Zelda sind kaum Titel, die diese Vorurteile widerlegen könnten. Ein weiteres Argument der Kritiker ist das bisherige Online-Konzept der Wii, das bisher weder mit Xbox-Live noch mit Playstation-Home konkurrieren kann.


Wii Remote: Entdecke die Möglichkeiten

Doch welche Möglichkeiten bieten sich nun für Entwicklungsstudios, die Spiele für die Wii entwickeln möchten? Zuallererst sollten sie zwei entscheidende Fragen klären:

1. Welche Genres eignen sich für die Konsole und welche nicht?
2. Wie können wir Remote und Nunchuk optimal nutzen?

Für Designer sind vor allem die drei Basisfunktionen der Remote interessant:

1. Die Pointer-Steuerung: Dabei wird mit der Remote ein auf dem Bildschirm angezeigter Pointer (Cursor) bedient. Das funktioniert ähnlich wie bei einer Maus am PC. Mit den Buttons kann man zum Beispiel bestimmte Funktionen, Fenster oder Kanäle aufrufen. In der Wii-Benutzeroberfläche wird diese Funktion bereits genutzt, ebenso in der Menünavigation vieler Spiele. Doch auch im eigentlichen Spiel ermöglicht die Pointer-Steuerung innovative Ideen. Ein schönes Beispiel ist die Arzt-Simulation Trauma Center -- Second Opinion. Hier ersetzt die Wii Remote eine Vielzahl von Operationsbestecken, mit denen der Spieler pixelgenau den Körper des virtuellen Patienten behandelt.

2. Die Motion-Detection-Steuerung: Sie nutzt die Wii Remote zur Erfassung von Bewegungen. Diese Funktion kommt in Spielen wie Wii Sports, Wii Play oder auch Wario Ware zum Einsatz. Aber auch in Zelda steuert der Spieler Link's Schwert durch Bewegungen der Wii Remote.

3. Die Nunchuk-Steuerung: Der Nunchuk Controller dient bei vielen Spielen zur Steuerung der Spielfigur mit dem integrierten Analogstick. Im Nunchuk ist jedoch auch dasselbe Sensorsystem wie in der Remote integriert. Der Controller kann also genauso gut zum Erfassen von Bewegungen benutzt werden. Prominentestes Beispiel ist derzeit sicherlich das Boxen von Wii Sports.
Die Kombination aller Grundfunktionen der Wii-Steuerung ergibt eine Vielzahl von Bedienungsmöglichkeiten für unterschiedlichste Spiele und Genres.

Ein Musterbeispiel für eine gelungene Pointer-Steuerung: die OP-Simulation Trauma Center.

Die Pointer-Technik

Der Pointer funktioniert mit Hilfe einer Kamera in der Remote sowie der Sensorleiste, die mehrere Infrarot-LEDs enthält. Sofern die Sensorleiste vollständig vom Pointer erfasst wird, kann anhand der Position, Orientierung und dem Abstand der Leuchtpunkte die Stelle, auf die die Remote zeigt sowie der Abstand von der Sensorleiste bestimmt werden. Im Wii System-Menü wird lediglich die Empfindlichkeit eingestellt und ob die Sensorleiste sich oberhalb oder unterhalb des Fernsehers befindet. Eine Eingabemöglichkeit für die exakte Größe des Fernsehers fehlt. Trotzdem funktioniert die Koppelung eines vom Spiel dargestellten Targets und dem Pointer der Remote ganz hervorragend.

Die Technik der Beschleunigungssensoren

Sowohl die Wii Remote als auch der Nunchuk enthalten Beschleunigungssensoren, die jeweils in drei Achsen die momentane Beschleunigung messen. Dabei kann der Remote-Sensor Beschleunigungen im Bereich von +/- 3,4 G messen, der Nunchuk-Sensor im Bereich von +/- 2 G. Die Genauigkeit dieser Sensoren ist hoch, so dass sehr differenzierte Bewegungen erkannt werden können. Allerdings ist die Technik nicht einfach zu beherrschen. Zwar kann über die stets vorhandene Erdbeschleunigung, die mit 1G senkrecht nach unten wirkt, die Lage der Remote bestimmt werden, allerdings oft nur in zwei Achsen. Denn wenn eine der Achsen mit der senkrechten übereinstimmt, wirkt die Schwerkraft entlang dieser Achse und eine Drehung um diese kann nicht bestimmt werden. Außerdem treten bei Bewegungen Effekte auf, die eine Auswertung erschweren. So werden bei Drehbewegungen starke Fliehkräfte erzeugt, die gemeinsam mit der Schwerkraft die eigentlichen Beschleunigungswerte der Bewegung überlagern.
Einfache Verfahren arbeiten deshalb mit abgeschlossenen Bewegungen. Dabei wird zum Beispiel das Erreichen eines bestimmten Beschleunigungswertes als Auslöser gewählt, ab dem die Bewegung aufgezeichnet wird. Sinkt der Wert wieder unter die Auslöserschwelle, dann wird die Bewegung als beendet angenommen. Da die führende Hand nun zunächst beschleunigt hat, aber am Ende die Bewegung auch wieder verzögert, wird angenommen, dass alle Bewegungen der Aufnahme sich unter dem Strich aufheben -- abgesehen von der Schwerkraft, die übrig bleibt. So kann dann über den Verlauf einer Bewegung, etwa eines Schwerthiebs, bestimmt werden, wie die Remote orientiert war. Leider kann solch eine Auswertung aber erst nach dem Ende der eigentlichen Bewegung stattfinden.

Klassische Adventures wie Geheimakte Tunguska (PC) würden auch auf der Wii funktionieren.

Neu entwickeln statt portieren

Die Wii hat bedingt durch ihre Hardware eine Sonderstellung gegenüber den anderen Konsolen: Während viele Spiele sich zumindest grafisch relativ problemlos von PC auf Xbox 360 oder PS3 konvertieren lassen, ist bei der Wii die technische Limitierung der Hardware so stark, dass 1:1-Umsetzungen bei moderneren Titeln nicht mehr möglich sind. Deshalb lassen viele Publisher mittlerweile individuelle Ableger ihrer Marken entwickeln, die speziell für die Wii-Steuerung optimiert wurden. So geschehen bei »Sonic und die geheimen Ringe« oder »Tony Hawk’s Downhill Jam«. Electronic Arts geht sogar noch einen Schritt weiter und optimiert für »My Sims« nicht nur Grafik und Interface für die Wii sondern integriert zusätzlich noch die vom User erstellten Mii-Avatare. Wenn EA mit diesem aufwändigen Konzept kommerziellen Erfolg hat, werden sicher noch andere Vertreter dieser Idee folgen. Hier könnte ein nicht zu unterschätzender Auftragsmarkt für Entwicklerteams entstehen.


Comeback für Adventures

Die Ähnlichkeiten der Pointersteuerung des Wii mit der vom PC bekannten Maussteuerung sind so groß, dass es nahe liegt, Genres auf die Wii zu bringen, die bisher aufgrund der unterschiedlichen Eingabegräte für eine Konsole nicht geeignet waren. Die Wii Remote lässt sich in Spielen genau wie PC-Maus einsetzen mit dem A- und B-Knopf als Adaptionen des linken bzw. rechten Mausbuttons. Die zusätzlichen Funktionen des Controllers bringen weitere kreative Freiräume für Entwickler. Nehmen wir einmal das gute alte Adventure, das zurzeit so etwas wie ein kleines Revival erlebt. Auf dem Nintendo DS gibt es ein paar nette Titel, die zum großen Teil aus klassischen Komponenten aufgebaut sind (Rätsel und Dialoge), durch das Controllersystem mit dem Stylus aber originell aufgewertet wurden. In Another Code muss man zum Beispiel in das DS-Mikro pusten, um die Staubschicht von einem Buch zu entfernen, in Lost in Blue fängt man mit dem Stylus Fische. Ähnliche Komponenten lassen sich auch vorzüglich in Wii-Adventures einbauen. Ein durchaus empfehlenswerter Einstieg in die Wii-Entwicklung, zumal Adventures auch mit kleineren Teams und Budgets realisierbar sind.

Welche PC-Genres funktionieren?

Ein weiteres Genre, das außerhalb des PCs nur eine Randerscheinung darstellt, ist das Echtzeitstrategiespiel. Auch dieses Genre ist bislang fest mit der Benutzung von Maus und Tastatur-Hotkeys verflochten. Und auch hier erlaubt die Pointersteuerung der Wii eine adaptive Umsetzung. Allerdings sind Echtzeitstrategiespiele recht aufwändig in der Entwicklung, entwickeln und die Verkaufszahlen dieses Genres gehen in den letzten Jahren steil bergab. Selbst First-Party-Produktionen wie Pikmin blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Wer mit dem Gedanken spielt, ein RTS für die Wii zu entwickeln, sollte sich das auf jeden Fall gut überlegen und über ein außergewöhnliches Konzept verfügen.
Rollenspiele erscheinen dagegen deutlich weniger riskant, vor allem in Japan erreichen die Spiele der »Dragon Quest«- und »Final Fantasy«-Reihe immer wieder neue Verkaufsrekorde. In diesem Genre bieten sich durchaus viele Möglichkeiten, das Gameplay durch die Wii- Steuerung aufzuwerten. Man kann zum Beispiel Zaubersprüche durch bestimmte Bewegungen mit der Remote aktivieren oder Kämpfe durch reale Bewegungsabläufe einen realistischeren Touch verleihen.

My Sims von Eletronic Arts: Der Serienableger wurde individuell für die Wii entwickelt.

Chance Mii

Das Mii-Konzept zählt sicherlich zu den cleversten Ideen der Wii: Mit ein paar wenigen Handgriffen hat man sein virtuelles Alter Ego erschaffen. Man kann seine Mii's an Freunde schicken oder Mii's von anderen Spielern empfangen. Das Mii dient außerdem als Profil für Spiele und Kanäle. Durch den unkomplizierten Editor, die einfache Handhabung der Mii-Lobby und der comichaften (= hardware-schonenden) Gestaltung bietet es sich geradezu an, Mii's im eigenen Spiel zu integrieren. Außerdem wird Nintendo die Online-Funktionen der Wii sicherlich noch ausbauen, was die Bedeutung der Mii’s als Verkaufsargument zusätzlich erhöhen dürfte. So haben Sportspiele gleich einen ganz anderen Reiz, wenn man mit seinen selbst zusammengestellten Mii-Team in den unterschiedlichsten Disziplinen gegen andere Wii-Spieler auf der ganzen Welt antreten kann.

Neue Zielgruppen: Mädchen und Senioren

Anfang April berichtete der US-Sender NBC in einem Nachrichten-Beitrag über ein Altersheim, in der ein paar Senioren fröhlich am Bowlen waren -- jedoch nicht auf einer Bowlingbahn, sondern vor einem Fernseher mit der Wii-Remote in der Hand. Begründung eines Rentners: Er könne nicht mehr in echt Bowlen, weil die Kugeln so schwer seien. Mit der Wii Remote funktioniere das aber noch sehr gut. Mit Sicherheit gibt es noch viel mehr Möglichkeiten, Spiele für eine Zielgruppe zu entwickeln, die zwar schon ein hohes Alter erreicht hat, aber wie jeder von uns immer noch kindlich genug ist, um sich mit einem guten Spiel zu amüsieren. Die Bereitschaft von Senioren, sich mit Konsolen und Spielen zu beschäftigen, steigt stetig an. Dr. Kawashimas Gehirn Jogging auf dem Nintendo DS hat gezeigt, wie erfolgreich ein Titel sein kann, wenn er Menschen aller Altersklassen anspricht. Es lohnt sich also mit Sicherheit gerade auf dem Wii, über Spielkonzepte nachzudenken, deren Inhalte und Abläufe auch für Senioren verständlich und spaßig sind.
Zum Thema »Weibliche Zielgruppe«: Regelmäßig bekommt man mittlerweile Studien um die Ohren gehauen, die über die Frauenquoten einzelner Spiele berichten. Gerade auf den Nintendo-Plattformen ist der Anteil weiblicher Spieler sehr groß -- eine Zielgruppe, die man definitiv nicht außer Acht lassen sollte. Und das erfordert keinen großen Aufwand: Einfach mal der Partnerin mal ein paar Konzeptzeichnungen von Charakteren zeigen oder das aktuell in Entwicklung befindliche Spiel testen lassen. Das entsprechende Feedback kann man gerade für Wii-Projekte sehr gut gebrauchen.

Image und Spiele-Lineup der Wii sprechen eine deutlich breitere Zielgruppe an als Xbox 360 und Playstation 3.

Erst die Forschung, dann die Entwicklung

Es gibt also mehr als genug gute Gründe, der Entwicklungsplattform Wii eine Chance zu geben. Eine Gefahr sollte man dabei jedoch niemals unterschätzen: Eine gute, sensitive Steuerung zu entwickeln, die effektiv die Technik der Eingebegeräte nutzt, ist nicht trivial. Zum einen darf man bei der Planung eines Wii-Titels der Zeitaufwand für die Entwicklung der Steuerung nicht unterschätzen, zum anderen sollte schon zu Beginn ein Fallback-Szenario in der Hinterhand haben. Sollte innerhalb des Entwicklungsprozesses eine Situation eintreten, in der festgestellt wird, dass das ursprünglich gedachte Design der Steuerung nicht umzusetzen ist, kann das ganze Gerüst des Titels massiv ins Wanken geraten. Idealerweise betreibt man deshalb bereits vor dem Start des Projektes ausreichend R&D (Research and Design).

Was bringt die Zukunft?

Hält man sich vor Augen, was Nintendo mit der Konsole bereits erreicht hat, erscheint der Blick in die Zukunft durchaus positiv. Der Imagegewinn durch Produkte wie Wii Sports und Dr. Kawashimas Gehirn Jogging ist für die gesamte Spielebranche vielleicht sogar noch viel bedeutender, als es irgendwelche Verkaufs-Charts wiedergeben können. Wenn auch die Dritthersteller es schaffen, die Konsole mit entsprechend qualitativen Produkten langfristig zu versorgen, wird Nintendo das Gamecube-Fiasko überwinden und in im so genannten Konsolenkrieg ein ordentliches Wörtchen mitreden. Für uns Entwickler ein durchaus wünschenswertes Szenario.

Thorsten Röpke, Peter Thierolf

zu den Autoren: 
Thorsten Röpke ist Game- und Audio-Designer bei keen games. Er begann seine Laufbahn 1993 als Tester bei Bomico und arbeitete seitdem in unterschiedlichen Positionen bei Neon, Jowood und Phenomic, bevor er schließlich zu keen wechselte.

Peter Thierolf ist Technical Director und Gesellschafter bei keen games. Peter programmiert bereits seit 1987 professionell Videospiele. Im Laufe dieser Zeit hat er Titel auf vielen verschiedenen Plattformen entwickelt und sich somit ein außergewöhnliches Wissen über hardwarenahe Programmierung erarbeitet. 



Dieser Artikel erschien in /GameStar/dev 02/2007. 

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