Entwicklung

Interface-Analyse Teil 3

Felix Olschewski   //   Oktober 14, 2009   //   0 Kommentare

Im dritten Teil unserer Reportserie nimmt Felix Olschewski die Benutzeroberfläche von Assassin's Creed unter die Lupe. Denn selbst ein Superthit macht längst nicht alles richtig.

Mit der Meuchelmörder-Simulation Assassin's Creed ist Ubisoft ein großer Wurf gelungen: Die herausragende Technik und die konsequente Art Direction haben bei den Spielern eine bleibenden und äußerst positiven Eindruck hinterlassen. Insbesondere die flüssigen Animationen sorgen selbst nach dem Verstummen der Marketing-Trommeln noch für herunterklappende Kinnladen. Dennoch muss sich der Titel Kritik gefallen lassen -- auch und vor allem am Interface, mit dem wir uns in diesem Teil unserer Reportserie befassen. Hierzu nehmen wir die Version für die Xbox 360 unter die Lupe, die Probleme betreffen aber ebenso die Fassungen für die Playstation 3 und den PC.

Kein lupenreiner Erfolg

Doch gibt der Erfolg einem Spiel nicht immer Recht? Wenn sich Assassin's Creed mehrere Millionen Mal verkauft, dann muss es doch in allen Belangen glänzen? Nun, sagen wir's so: Auch Dieter Bohlens Arbeit ist erfolgreich, trotzdem würden ihr die wenigsten Musiker ein lupenreines Qualitätssiegel aufdrücken. Genauso verhält es sich mit Unterhaltungssoftware, selbst ein geschliffenes und getrimmtes Interface kann ein kluger Designer meistens noch verbessern. Auch wenn sowohl Herr Bohlen als auch Ubisoft einen bewundernswerten Riecher für Verkaufserfolge besitzen, müssen sie sich einer kritischen Auseinandersetzung mit ihren Produkten stellen. Wobei wir uns hier aus Platz- und Interessengründen auf Assassin's Creed beschränken wollen.

Undurchsichtiger Dschungel

Interessanterweise erweist sich just eine Stärke von Assassin's Creed auch als Schwachpunkt: die vielfältigen Animationen. Denn die Frage, wie man all die Bewegungsabläufe vernünftig kontrollieren soll, beantwortet Ubisoft nur unbefriedigend. Allein fürs Laufen kennt der Attentäter Altair vier Modi (normal, untertauchen, sprinten und rempeln), im Kampf sind die Varianten sogar noch zahlreicher. Natürlich blendet Assassin's Creed jederzeit die möglichen Aktionen samt der zugehörigen Tasten rechts oben auf dem Bildschirm ein. Zudem unterscheidet das Spiel zwischen auffälligen und unauffälligen Vorgehensweisen -- etwa einem hinterhältigen Messerwurf oder einer offensichtlichen Schwertattacke. Dennoch bringt auch dies keine echte Transparenz in den Bedienungsdschungel, denn streng genommen sind die Buttons »A«, »B« und »X« des Xbox-Gamepads gleich sechsfach belegt. Man fragt sich daher nicht »Wie« (»... gehe ich in dieser Situation am klügsten vor«), sondern »Was« (»…erlaubt mir das Spiel jetzt überhaupt?«). Das erschwert es dem Spieler, in die eigentlich stimmige Welt von Assassin's Creed einzutauchen.

Hin und wieder gibt's Bedienungstipps (links im Bild), die im Kampfgetümmel allerdings eher stören als helfen.

Bis zum Kampf vergessen

Bereits in den ersten Minuten verleiht Assassin's Creed dem Helden Altair fast alle Fähigkeiten, nimmt sie ihm danach aber wieder weg. Das motiviert, weil man sich die verlorenen Aktionsmöglichkeiten nach der Kostprobe gerne wieder erspielt. Allerdings werden die Talente anfangs unzureichend erklärt, wohl der Atmosphäre zuliebe. Denn das spannende Kampf-Tutorial im Schlosshof hilft wenig, wenn man danach erstmal eine halbe Stunde lang mit dem Pferd durch das Königreich pflügen muss. Wenn es dann endlich zum ersten richtigen Gefecht kommt, wissen unerfahrene Spieler längst nicht mehr, wie genau sie vorgehen müssen. Schließlich haben sie dies zuvor nur kurz trainiert. Und selbst wenn man sich die Angriffs- und Verteidigungsmanöver im Verlauf der ersten Mission aneignet, hat der Frust kein Ende. Fatalerweise kommen nämlich nach jedem Einsatze weitere Fähigkeiten hinzu. Folglich lernt Altair schneller als der Durchschnittsspieler, der ihm stets hinterher hechelt -- weil er sich auch die neuen Fähigkeiten erst mühsam aneignen muss. Dies wirkt äußerst demotivierend, zumal insbesondere Einsteiger fünf bis zehn Stunden brauchen, bis sie alle Aktionen aus dem Effeff beherrschen.

Für manche fließt nichts

Das Absurde daran: Wenn man Altair nach besagtem Zeitraum so weit im Bedienungsgriff hat, dass man problemlos überleben und sämtliche Aktionen einsetzen kann -- dann ist das Spiel auch schon vorbei, der letzte Boss besiegt und der Abspann gelaufen! So verschenkt Ubisoft eine Chance auf Tiefgang, schließlich hätten die Entwickler aus dem vollen Manöverfundus besonders packende Missionen stricken können. Doch die sperrige Erzählweise, die nicht gerade abwechslungsreichen Einsätze und das abrupte Ende bremsen die Motivation aus. Folglich werden manche Spieler lange Zeit über- und dann plötzlich gar nicht mehr gefordert. Klar, dass für diese Käufer kaum das vielbesungene »Flow«-Gefühl entsteht, das wichtig für ein durchweg motivierendes und vor allem erinnerungswürdiges Spielerlebnis ist.

Die vier Tasten (oben rechts) sind jeweils mit sechs Aktionen belegt, die sich je nach Situation ändern - ein undurchsichtiger Steuerungsdschungel.

Unterfordern statt beschneiden

Es ist zweifellos faszinierend, dass Altair mit waghalsigen Kletter- und Sprungmanövern herumturnt, die an die Sportart Parcours erinnern. Allerdings muss man hierzu nur zwei Tasten gedrückt halten und den Analogstick bewegen, denn der Meuchelmörder führt alle Bewegungen automatisch aus. Der Spieler bestimmt also nur die Richtung und bleibt ansonsten passiv; Aktivität oder Einsatz erfordern nicht einmal Klettertouren in atemberaubender (Turm-)Höhe. Kurzum: Der Spieler wird zwar unterhalten, aber nicht gefordert; die Entwickler schöpfen das volle Potenzial der Parcours-Einlagen nicht aus.
Das Kampfsystem kann dieses Manko aufgrund der ungünstigen Lernkurve nicht ausgleichen. Die Entwickler hätten die Aktionsmöglichkeiten sinnvoll beschneiden und sich darauf konzentrieren sollen, den Spieler stets herauszufordern. Alleine wenn Ubisoft die Hälfte der Offensivmanöver gestrichen hätte, wäre die Steuerung deutlich intuitiver und eingängiger ausgefallen. Dies haben die Entwickler jedoch vermieden, weil sie den Spieler nicht in seinen Handlungsmöglichkeiten beschränken wollten. Doch gerade die Beschneidung hätte wesentlich mehr Tiefgang gebracht, weil Ubisoft die Kampfmanöver dadurch richtig ausreizen könnten -- anstatt sie dem Spieler einfach nur häppchenweise zuzuwerfen. Überdies würden so auch Einsteiger alle Aktionen schnell erfassen und voll auskosten. Es gilt die uralte Grundregel: Ein Spiel soll leicht zu lernen, aber schwer zu meistern sein. Assassin's Creed ist schwer zu lernen, aber leicht zu meistern.

Die butterweich animierten Kletterpartien stellen für den Spieler kaum eine Herausforderung dar.

Konsequent erklären

Darüber hinaus hätte Assassin's Creed davon profitiert, dass Ubisoft die Tutorial-Lektionen näher an den ersten praktischen Einsatz der Talente heranrückt. Einen Schwertstreich muss man eben direkt vor dem ersten richtigen Schwertkampf erklären, nicht eine halbe Stunde vorher. Hiervon hat Ubisoft vermutlich abgesehen, weil die Städte atmosphärisch stimmig und realistisch bleiben sollten. Assassin's Creed geriete in ziemliche Erklärungsnot, wenn plötzlich mitten im Passantengewühl ein Schwertkampf-Trainer herum stünde. Dennoch hätten die Entwickler die Steuerung auch Schritt für Schritt im Rahmen einer zusammenhängenden Mission vermitteln können. Dies würde den Spieler wesentlich mehr prägen als eine kurze Erklärung zum Einsatzbeginn. Zumal diese Mini-Tutorials die Motivation ausbremsen, da sie meist direkt an die ohnehin langen Missionsbesprechungen anschließen. Das schadet dem Spielfluss, schließlich möchte man nach der Besprechung sofort mit Altair losziehen.
Wo wir gerade beim Thema Ausbremsen sind: Im Rahmen der Handlung schlüpft der Spieler immer mal wieder in den Kapuzenpulli von Altairs Nachkommen Desmond Miles. Logischerweise verfügt Miles nicht über die Talente des Attentäters, also entfallen beim Rollenwechsel wesentliche Steuerungselemente -- und zwar mehrmals im Spielverlauf. Konsequent ist Assassin's Creed also nicht gerade. Und auch die Entwickler haben nicht zu Ende gedacht: Trotz der ausufernden Funktionen gibt's nicht einmal einen Abbruchknopf für die Zwischensequenzen. Dabei wären auf dem Xbox-Gamepad noch die linke und rechte Schultertaste frei. 

Felix Olschewski

zum Autoren: Felix Olschewski arbeitet als freier Producer, Game Director und Game Design Consultant. Unter dem Label dead-on entertainment bietet der studierte Musikwissenschaftler mit seinen Partnern Dienstleistungen rund um Videospiel-Projekte an.
olschewski@dead-on.de
 

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