Entwicklung

User Interface Design

Felix Olschewski   //   Oktober 14, 2009   //   0 Kommentare

Das Interface-Design wird immer noch stiefmütterlich behandelt, dabei ist es der Schlüssel zum Massenmarkt. Denn was bringt all der künstlerische Aufwand, wenn er sich niemandem erschließt?

Neulich fragte mich ein Game Designer im zweiten Jahr: »Was ist das überhaupt, UI?« Kurzer Herzstillstand, mehrmaliges Schlucken, imaginärer Griff an die Stirn - kein Wunder, dass Mama und Oma noch immer nicht in Massen mit uns zocken, wenn zwar alle geistigen Fantasy-Ergüsse in ein Spiel gepresst werden, aber dabei niemand an das denkt, was die Inhalte erst zugänglich macht: das User Interface, kurz »UI«.
Leider ist das offenkundig tägliche Entwicklerrealität, wenn man sich die erhältlichen Spiele am Markt genauer ansieht. Und nicht nur in Deutschland, dem Land, von dem gerne behauptet wird, seine Spiele seien besonders kompliziert.

Was ist das User Interface?

Aber beantworten wir erstmal die Frage. Das User Interface ist, auf gut Deutsch, die Benutzerschnittstelle. Nicht einfach »das Menü«, »das GUI«, »das HUD«. Sondern prinzipiell alles, was der User vom Spiel braucht und bekommt (bzw. bekommen sollte), um es erfolgreich zu spielen. Dazu gehören natürlich Menüs, GUI (Grafisches User Interface) und HUD (Head-up Display). Doch ist das längst nicht alles. Jeder Sound (Stichwort: »audiovisuelles Medium«), jeder Text und jeder für den Spieler relevante Gegenstand im Spiel gehört zum UI.
Beispiel Bioshock: Nicht nur der Stand der Lebensenergie, der EVE-Energie und der Munition sind relevant, sondern auch die auf dem Boden liegenden Waffen und Magazine. Die Bioshock-Designer haben ihre Hausaufgaben gemacht. Wichtige Gegenstände leuchten in der Spielumgebung periodisch auf -- andernfalls würde der größte Teil wohl von den Spielern übersehen.

Benutzbare Gegenstände in der Spielwelt von Bioshock sind durch einen Leuchteffekt hervorgehoben - das macht es einfach, sie zu erkennen und zu benutzen.

Der direkte Draht zum Spiel

In Form des Hauptmenüs ist das UI der erste Kontakt, den der User mit dem Spiel bekommt; und auch wenn die ersten Schritte in der neuen Spielwelt anstehen, geschieht das über das UI als Schnittstelle zur Spielmechanik. Das bleibt dem Großteil der Spieler unbewusst. Frust, der aus einem schlechten Interface resultiert, wird schnell auf das gesamte Spiel projiziert und tut diesem damit unrecht.
Wie zentral die Rolle des UI sein kann, wird am Beispiel Guitar Hero deutlich. Da sich der Spieler auf das GUI konzentriert -- den Gitarrenhals, auf dem die farbigen Anschlagmuster erscheinen --, nimmt er den größten Teil der im Hintergrund ablaufenden Bühnenshow in der Regel gar nicht wahr. Man könnte diese sogar ganz abschalten, ohne das Spielerlebnis zu zerstören. Erst wenn der Ton ausgeschaltet wird, droht es langweilig zu werden -- wenngleich die Spielmechanik noch immer voll funktionsfähig ist und ausgeführt werden kann. Das ist das Ergebnis eines erstklassigen Schnittstellendesigns! Spätestens an dieser Stelle sollte jedem Designer klar sein, wo bei der Entwicklung Schwerpunkte gesetzt werden müssen.

Was für Kinder gut ist, kann für Erwachsene nicht schlecht sein

Nie darf es dazu kommen, dass sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels über das Interface definiert. Schlecht lesbare Schrift, schwammige oder fehlende akustische Hinweise auf Gegner oder unklare Bildsprache dürfen nicht mit den Worten »Erfahrene Spieler kommen damit klar!« entschuldigt werden. Denn so werden nicht nur Gelegenheits- und Erstspieler (zwei der von Publishern zur Zeit am heftigsten umworbenen Zielgruppen) unnötig abgeschreckt, sondern mögliche Bonuspunkte bei Genrefans und der Fachpresse einfach verschenkt.
Ein Pionier auf diesem Gebiet ist Nintendo, die schon vor der »Revolution Wii« mit dem Gamecube-Controller bewiesen haben, dass auch Gamepad-erfahrene Zocker gerne ein ergonomisches und durchdachtes Steuergerät in die Hand nehmen. Zugleich merzte das Pad Schwächen der Konkurrenz und der eigenen Vorgänger aus. So ist der am häufigsten benutzte Knopf, der A-Button, zugleich auch der größte und durch seine zentrale Anordnung der am leichtesten und schnellsten zu erreichende. Auch die übrigen Buttons (B, X, Y) haben allein durch ihre unterschiedliche Form je einen eigenen Charakter, der sich ohne hinzusehen wesentlich leichter erfassen lässt als beispielsweise die uniformen Symbolbuttons der Playstation-Controller.

Das für Kleinkinder entwickelte Nintendo-DS-Spiel Prinzessin Lilifee: Feenzauber kommt vollkommen ohne Texte aus.


Die Spielmechanik ist der Mittelpunkt

Was muss konkret bei der UI-Entwicklung beachtet werden? Grundsätzlich eines: das Spiel. Worum geht es in diesem Spiel? Was soll der Spieler tun? Diese Fragen sollten immer die Richtlinie beim Interfacedesign sein. Bei der Entwicklung des Hauptmenüs zum Beispiel lautet die Antwort wohl in den seltensten Fällen: »Der Spieler soll sich möglichst lange im Menü aufhalten.« Also entfernen wir alles Unnötige aus dem Hauptmenü. Denn Ziel ist es, den Spieler so schnell wie möglich in das Spiel zu bringen, statt ihn in den Wirren irgendwelcher Optionsmenüs zu fangen. Sparen kann man sich beispielsweise speziell auf dem Nintendo DS die Steuerungskonfiguration. Denn dafür gibt es etablierte und gelernte Standards. Selbst wenn es sich ausnahmsweise als unmöglich erweisen sollte, ein Spiel ausschließlich über den Touchpen zu steuern, so sollte ein Game Designer in der Lage sein, die für den Großteil der anvisierten Zielgruppe optimal geeignete Konfiguration zu ermitteln.

Fehleingaben verhindern

Überhaupt, die Optionen. Der Ansatz, es jedem Recht machen zu wollen, ist in der Spieleentwicklung weit verbreitet. Ich halte ihn nicht nur für falsch, sondern sogar für schädlich. Denn in der Regel gibt es Lösungen, die 95% der User zufrieden stellen. Wer zusätzlich eine Option für die übrigen 5% einbaut, bedenkt nicht, dass alle übrigen User nun laufend über diese Funktion stolpern.
Ein hervorragendes Beispiel ist die Option, die Windows-Taskleiste an den linken, rechten oder oberen Rand zu verschieben und sogar bis zur Hälfte des Bildschirms zu vergrößern. Ich kenne niemanden, der diese Möglichkeit nutzt, jedoch viele ungeübte PC-User, die -- maus-unerfahren, wie sie sind -- versehentlich die Taskbar auf den halben Screen aufreißen und nicht wissen, was sie gerade getan haben und wie sie es rückgängig machen könnten.
Jede Option bedeutet eine mögliche Fehleingabe. Was nicht da ist, muss dagegen auch nicht bedient werden und kann folglich nicht falsch eingestellt werden. So kann und darf Interface Design auch so weit führen, dass es Funktionen, Optionen, ja ganze Features in Frage stellt und aus dem Spiel entfernt. Immer gemäß der Frage: »Worum geht es in diesem Spiel? Ist das wirklich für das Spiel nötig?« Vereinfachung des UI bedeutet gleichzeitig auch Konzentration des Spielerfokus auf die Spielinhalte. Man schlägt also zwei Fliegen mit einer Klappe.

Checkliste UI-Entwicklung

  • Jeder profitiert von einfacher Bedienbarkeit, nicht nur Einsteiger
  • Menüs schlank halten, sie sind nicht der Kern des Spiels. Mit wenigen Ausnahmen gibt es kaum Gründe, warum mehr als zwei Klicks nötig sein sollten, um in das Spiel zu gelangen (Beispiel: 1. Spiel laden -> 2. Spielstand wählen oder 1. Neues Spiel -> 2. Schwierigkeitsgrad wählen)
  • Der Spieler möchte spielen und nicht schon vorher Entscheidungen treffen müssen. Interagiert wird im Spiel, nicht drumherum
  • Die Zahl der Optionen und Modi minimieren: Es ist die Aufgabe des Entwicklers, die richtigen Entscheidungen für den Spieler zu treffen
  • Bereitet ein sekundäres Feature Kopfzerbrechen bei der konsequenten Implementierung in das UI, wird seine Wichtigkeit für das Spiel in Frage gestellt
     

Die Lernkurve abflachen

Bei der Entwicklung von Prinzessin Lillifee: Feenzauber für den Nintendo DS waren wir völlig überrascht über die große Herausforderung, die die Entwicklung eines Spiels für eine Zielgruppe bedeutet, die (noch) nicht lesen kann. In Prinzessin Lillifees Welt wählt der junge Spieler aus einer Vielzahl von Minispielen, für die sich in anderem Kontext diverse sinnvolle Einstellungen geradezu aufdrängen. Komplexe Variationen sind aber schwer zu erklären. Deshalb mussten wir die optimalen Werte selbst ermitteln. Und haben dabei viel über die Vorteile dieser Herangehensweise gelernt. Denn wenn man sämtliche Hindernisse entfernt und den Spieler direkt mit dem Spiel konfrontiert, wird das Spielerlebnis zugleich viel unmittelbarer. Ablenkungen von der Spielwelt werden behoben. So sollten unter anderem die Fotos, die der Spieler in der Welt von Prinzessin Lillifee: Feenzauber machen kann, per WLAN mit anderen Spielern getauscht werden können. Statt den Spieler zu zwingen, einen Tauschpartner zu wählen -- und somit doch wieder vorauszusetzen, dass er lesen kann -- wird das Bild einfach an alle tauschwilligen Spieler verschickt. Da wir davon ausgehen, dass Lillifee-Spieler sowieso nur dann per WLAN ihre Bilder tauschen, wenn sie sich kennen und in Reichweite sind, haben wir so zugleich die Zahl der für den Tauschvorgang nötigen Klicks auf das absolute Minimum reduziert – ohne dabei die strengen Nintendo-Richtlinien für die Nutzung der drahtlosen Datenübertragung zu verletzen.

Konzentration auf das Wesentliche

Sicher muss nicht jedes Spiel Lillifees Beispiel folgen und sämtliche Spielregeln per Sprachausgabe erklären. Doch für Einsteiger verhältnismäßig komplizierte Sachverhalte sollten immer so einfach wie nur denkbar vermittelt werden. Ein Beispiel ist die drahtlose Datenübertragung. Brauchen wir im W-LAN-Modus wirklich überladene Client-Server-Screens mit Auswahlmöglichkeiten von bis zu sechzehn Verbindungen? Auf dem DS spielen selten mehr als zwei Nutzer in Reichweite das gleiche Spiel. Wenn einer 5%-Randgruppe die Möglichkeit verwehrt wird, zu sechzehnt zu spielen, dafür aber der Mehrspielerzugang für die restlichen 95% vereinfacht und so oft erst geöffnet wird, dann gehe ich diesen Weg gerne. Und auch der Hardcore-Zocker freut sich, wenn das Erstellen eines Multiplayer-Spiels nur noch halb so lange dauert.
Wenn ein Spiel zur Steuerung lediglich den Analogstick und einen weiteren Button benötigt und so gar das gesamte Spiel durchgespielt werden kann (z.B. Mario Kart: Double Dash), dann ist das kein Beispiel für ein anspruchsloses oder zu einfaches Spiel. Sondern ein Beweis für Fokussierung auf das Wesentliche auf der Entwicklerseite. Und genau das ist großes Game Design: Der Spieler erlebt allein das Spiel, kann das audiovisuelle Kunstwerk konsumieren und steckt zugleich in einer optimierten Feedbackschleife hinsichtlich der Steuerung (vergleiche auch die Flow-Theorie).

Komplexe und verschachtelte Optionsmenüs wie hier in Neverwinter Nights 2 schaffen anscheinend große Wahlfreiheit über die Spieleinstellungen. In Wahrheit überfordern sie aber in der Konsequenz einen Großteil der Spieler.

Es ist viel zu tun

Wer mit frischen Impulsen an die UI-Entwicklung herangeht, muss mit Gegenwind aus allen Abteilungen rechnen. Die Grafik sieht das GUI oft allein in ihrer Hand und lässt sich ungern beschränken. Die Programmierung möchte einmal eingebaute Buttons ungern verändern (was in der Entwicklungsphase des grafischen Interface beinahe zwingend nötig ist). Das Game Design will die vielen denkbaren Spielvarianten implementiert wissen. Und der Publisher besteht auf die vielen Features und Optionen. Der spezialisierte UI-Designer hat viele Gegenspieler. Er muss sich ihnen entgegenstellen und sie alle, besonders aber auch sich selbst, immer wieder in Frage stellen. Argumente wie »Das haben wir schon immer so gemacht!« oder »Aber damals in Retro-Aliens from Hell war das doch auch so!« sind keine. Einzig der normale Spieler zählt, dem man auch einfach mal beim Zocken zuschauen sollte.
Wie notwendig gutes Interfacedesign ist, kann man schon im Alltag ständig feststellen. Sei es die unbequeme Griffgestaltung des Frühstücksmessers, der labberige Verschluss der Brotdose oder das wahnwitzige Menü des Fernsehers -- vieles kann immer noch besser, noch anwenderfreundlicher gestaltet werden. Wer mit für dieses Thema offenen Augen durch die Welt geht, wird erschrecken ob der Mängel, die sich da unnötigerweise fast überall auftun. 

Felix Olschewski

zum Autoren: Felix Olschewski arbeitet als freier Producer, Game Director und Game Design Consultant. Unter dem Label dead-on entertainment bietet der studierte Musikwissenschaftler mit seinen Partnern Dienstleistungen rund um Videospiel-Projekte an.
olschewski@dead-on.de
 

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