»Das Geschäftsmodell ändert sich, nicht die Qualität«

Redaktion   //   Oktober 26, 2012   //   0 Kommentare

 

Selbst ein AAA-Entwickler glaubt an die Free2Play-Revolution. Cryteks Firmenchef Cevat Yerli verrät uns im Exklusivinterview die Gründe und wie sich sein Unternehmen darauf einstellt.

 

Cevat Yerli
ist Gründer und CEO von Crytek.

Gemeinsam mit seinen Brüdern Avni und Faruk gründet Cevat das Entwicklerstudio Crytek im Jahr 1999. Mit der Grafikdemo X-Isle erregten die Geschwister erste Aufmerksamkeit, ihr erster internationaler Hit Far Cry erschien 2004 bei UbiSoft. Mit der hauseigenen Grafik-Technologie CryEngine stiegen sie außerdem ins Middleware-Geschäft ein. Inzwischen beschäftigt Crytek über 650 Mitarbeiter. Die eine Hälfte arbeitet an den AAA-Produktionen Ryse (Microsoft), Homefront 2 (THQ) und Crysis 3 (EA), die andere Hälfte kümmert sich um Warface und weitere noch unangekündigte Free2Play-Projekte.



 

Making Games Bevor wir über Revolutionen reden: Wie geht es euch eigentlich? Letztes Jahr gab’s ja einige Gerüchte über angebliche finanzielle Schwierigkeiten.
Cevat Yerli Crytek geht’s im Großen und Ganzen sehr gut. Wie bei jedem Unternehmen gibt’s natürlich auch bei uns ab und zu mal Komplikationen oder Schwierigkeiten. Nicht jedes Produkt funktioniert so, wie wir uns das vorstellen. Aber grundsätzlich liegen wir voll im Plan und wachsen nach wie vor zügig. In den vergangenen zehn Jahren gab’s eigentlich keine Phase, in der Crytek nicht gewachsen ist. Wir können uns also wirklich nicht beklagen. Es geht natürlich immer noch besser. Nur kann man sich zwar vieles wünschen, aber eben nicht alles haben. So ist es nun mal im Leben.

Making Games Schön zu hören. Nun zum eigentlichen Thema: Steht die Branche vor einer Revolution? Und weil ich deine Antwort schon kenne: Wie wird sie aussehen?
Cevat Yerli Es gibt meiner Meinung nach sogar drei Revolutionen. Die erste ist Free2Play, die zweite ist Social und die dritte sind die neuen Plattformen – also nicht nur die nächste Konsolengeneration, sondern auch der Mobile Sektor. Free2Play und Mobile sind jetzt natürlich keine neuen Themen, aber wir stehen hier noch ganz am Anfang. Die eigentliche Revolution hat gerade erst begonnen.
Die Zeit der 50 bis 60 Euro teuren Games geht langsam zu Ende. Free2Play-Spiele werden sie ersetzen, ganz einfach weil Free2Play das fairste Modell für den Endkonsumenten ist und den Einstieg enorm erleichtert. Virtuelle Währungen und Item Sales kennen wir zwar schon seit 2006 und wir selbst haben damit bereits in Korea viele Erfahrungen gesammelt, der Durchbruch in allen anderen relevanten Märkten steht aber noch bevor. Und dann haben wir keine Produkte mehr, nur noch Services.
Zur zweiten Revolution: Ich gehe davon aus, dass in nicht allzu ferner Zukunft jedes Game sozial sein wird. Soziale Strukturen und Systeme werden zu Kernelementen von Spielen und Plattformen, und das geht weit über eine bloße Facebook-Integration hinaus.
Die dritte Revolution betrifft die nächste Konsolengeneration: Ich glaube, dass es die letzte sein wird. Ganz einfach weil der Trend klar in Richtung Cloud zeigt und klassische Konsolen damit ihren eigentlichen Sinn verlieren. Du kannst ja heute schon Inhalte von deinem Handy oder Tablet auf den Fernseher streamen. Dieser Wechsel zur Cloud, wird sicherlich nicht von heute auf morgen passieren, aber spätestens in fünf bis sechs Jahren. Und wahrscheinlich werden wir schon in drei bis vier Jahren Free2Play als ein dominierendes Geschäftsmodell auf den Konsolen erleben.

Making Games Trotzdem habt ihr ja mit Crysis 3, Homefront 2 und Ryse noch mindestens drei Vollpreisspiele in der Pipeline. Warum wollt ihr dann jetzt auf einmal ein Free2Play-Entwickler werden? Das kommt doch nicht von heute auf morgen, oder?
Cevat Yerli Es ist richtig, dass wir langfristig gesehen nur Free2Play-Games entwickeln wollen. Auch bei den von dir erwähnten Titeln haben wir das Free2Play-Modell unseren Partnern bereits angeboten. Vielleicht war das unter den gegebenen Umständen noch ein bisschen zu aggressiv. Letzten Endes haben wir uns dann doch auf Vollpreistitel für die Konsolen geeinigt, ganz einfach weil sich auf der aktuellen Generation Free2Play-Modelle nur sehr schwer umsetzen lassen. Es gibt zwar schon ein paar Testprojekte, aber so richtig ausgebaut ist das Ganze noch nicht. Es fehlt einfach noch die dafür nötige Infrastruktur.
Bei dedizierten PC-Titeln setzten wir schon jetzt voll auf Free2Play, mit Warface ist das erste Spiel ja bereits erschienen, zumindest in Asien. Und bei Multiplattform-Titeln hoffen wir, dass wir neue Projekte als Free2Play entwickeln können. Das hängt aber natürlich nicht nur von uns ab, sondern auch von den jeweiligen Plattformhalten und Publishern. Aber alle Titel, über die wir selbst die volle Kontrolle haben, erscheinen in jedem Fall als Free2Play-Spiele für den PC.

Cryteks Free2Play-Shooter Warface ist in Asien bereits erschienen und kommt über Trion auch nach Europa: »Die Zeit der 50 bis 60 Euro teuren Games geht langsam zu Ende. Free2Play-Spiele werden sie ersetzen.«

Making Games Wenn euch aber THQ -- rein hypothetisch -- Bazillionen für die Entwicklung von Homefront 3 in die Hand drücken würde, würdet ihr das auch als Vollpreisspiel entwickeln, oder? Also wenn es von den Partnern explizit gewünscht ist.
Cevat Yerli Das ist nicht nur eine Frage des Wunsches, sondern auch eine des ökonomischen Sinns. Wenn Homefront 2 jetzt bombastisch einschlagen würde und die Marktforschung ergibt, dass noch ein dritter Teil für die aktuelle Generation sinnvoll wäre – ganz einfach, weil es noch keine neue Generation gibt –, dann kann es auch für uns ökonomisch sinnvoll sein. Ob es auch strategisch sinnvoll wäre, stünde wieder auf einem anderen Blatt.
Aber wie gesagt: Ich denke ja, dass sich auch unser ökonomisches Umfeld immer mehr in Richtung Free2Play wandeln wird. Der Wechsel wird kommen, allein aufgrund des Drucks der User. Ich kann mir also durchaus vorstellen, dass ein eventuelles Homefront 3 schon ein Free2Play-Titel sein könnte – sowohl auf Konsolen, als auch auf dem PC.

Making Games Das klingt jetzt alles so, als seid ihr schon total auf Free2Play eingestellt. Ihr macht’s ja auch schon mit Warface. Wie genau stellt man ein großes AAA-Studio wie Crytek auf Free2Play um? Das ist doch bestimmt ein komplexerer Prozess.
Cevat Yerli Der Lernprozess bei uns ist schon seit 2006 im Gang. Schon damals haben wir intensiv Marktforschung im Free2Play-Segment betrieben. 2007 haben wir uns dann entschlossen, ein Free2Play-Spiel zu entwickeln. Das war Warface. Danach folgten andere Versuche, die teilweise auch wieder verworfen wurden, weil wir dafür noch nicht ganz bereit waren. Zurzeit haben wir außer Warface noch drei andere Free2Play-Titel in der Pipeline, also genauso viele Projekte wie im Vollpreissegment. Der Wechsel findet systematisch statt. Er muss mit dem Wirtschaftswandel mitgehen sowie die Wirtschaftlichkeit des Unternehmens gewährleisten und kann nicht einfach auf Gedeih und Verderb vorauspreschen. Wir können nicht einfach alles wegschmeißen und von heute auf morgen nur noch Free2Play machen. Man benötigt für den Wechsel mindestens zwei bis drei Jahre, bei größeren Unternehmen vielleicht sogar fünf.
Wir arbeiten an Warface jetzt seit 2007, und es gab für uns sehr viel zu lernen, wie man einen Shooter mit einem fairen Free2Play-System entwickelt, das eben nicht einfach nur Pay2Win ist. Das war uns sehr wichtig. Und dieser Lern- und Findungsprozess hat schon sehr lange gedauert.
Das so gewonnene Wissen ist aber nun als elementarer Kern im Unternehmen verankert und kann entsprechend auch an andere Projekte weitergegeben werden. Deswegen sind’s inzwischen auch schon drei.

Crysis 3 hätte – wenn es nach Cevat geht – gern ein Free2Play-Titel werden dürfen: »Bei Ryse, Homefront 2 und Crysis 3 haben wir das Free2Play-Modell unseren Partnern bereits angeboten.«

Making Games Welche Auswirkungen hat der Wandel zu Free2Play auf euer Engine-Geschäft?
Cevat Yerli Unsere Engine wird bereits jetzt in vielen Free2Play-Titeln eingesetzt. Wir kommunizieren das nicht so offensiv, aber gerade in Asien haben wir sehr viele Lizenznehmer aus diesem Bereich. Entsprechend haben wir natürlich die Engine über die letzten paar Jahre auf Free2Play hin optimiert, auch was die Hardware-Anforderungen angeht. Das heißt jetzt aber nicht, dass wir bei Free2Play-Titeln auf eine geringere Qualität abzielen. Im Gegenteil: Wir möchten den Qualitätsstandard, den Crytek bei AAA-Titeln gesetzt hat, auch im Free2Play-Markt setzen. Es verändert sich nicht die Qualität, nur das Geschäftsmodell.

Making Games Und das Lizenzmodell müsst ihr dafür nicht anpassen?
Cevat Yerli Momentan noch nicht. Aber vor allem im Zusammenhang mit unserer Gface-Publishing-Plattform arbeiten wir natürlich an neuen Modellen, mit denen wir den Lizenzierungsprozess und die Zusammenarbeit mit uns weiter verbessern wollen.

Making Games Wird man also Gface und CryEngine quasi als Paket bekommen?
Cevat Yerli Genau. Wir erarbeiten hier gerade ein Programm. Anfang 2013 können wir euch hier voraussichtlich Genaueres sagen. Wir wollen Gface als »High Quality Social Gaming«-Plattform etablieren. Alle unsere eigenen Free2Play-Titel werden Gface nutzen, aber natürlich brauchen wir auch starke Partner. Und denen müssen wir ein gutes Angebot machen.

Making Games Kommen wir zu unserer ersten Lesefrage, die wir über unsere Facebook-Seite für dich bekommen haben. Sie stellt Martin Barck: »Siehst du in Free2Play nur eine kurzzeitige Entwicklung, die es zu bedienen gilt und die auch mit der aktuellen technischen Stagnation zusammenhängt? Oder haben wir es hier wirklich mit einem unumstößlichen Wechsel unseres Geschäftsmodells zu tun?«
Cevat Yerli Ich denke, das betrifft wirklich die gesamte Branche. Free2Play ist nichts, was einfach nur kommen und wieder gehen wird. Da bin ich mir eigentlich sicher.

Crytek will sich mit der Social-Gaming-Plattform Gface auch als Publisher etablieren: »Alle unsere eigenen Free2Play-Titel werden Gface nutzen, aber natürlich brauchen wir auch starke Partner. Und denen müssen wir ein gutes Angebot machen.«

Making Games Die zweite Frage kommt von Ottmar aus Kaiserslautern: Er möchte wissen, ob die Crytek-Angestellten selbst überzeugte Free2Play-Spieler sind? Oder tun sie sich damit noch schwer?
Cevat Yerli Ich beobachte in erster Linie mich selbst, bekomme aber natürlich auch mit, was unsere Leute in der Mittagspause spielen. Hier nehmen Free2Play-Spiele definitiv zu. Und das jetzt nicht wegen Markt- und Konkurrenzbeobachtung, sondern wirklich, weil sie Bock drauf haben. Die Qualität nimmt in diesem Bereich einfach stetig zu. Natürlich sind sie auch heiß auf unsere eigenen Free2Play-Spiele, die wir in der Pipeline haben.

Making Games Das leitet schön über zu der Frage von Stefan Loser. Der will wissen, ob es nicht eine Verschwendung ist, die CryEngine für Free2Play- und Mobile Titel verwenden, die das volle Potenzial der Technologie gar nicht ausschöpfen können?
Cevat Yerli Das ist ja genau der Punkt. Viele Leute gehen nach wie vor davon aus, dass »Free2Play« ein Synonym für »Low Quality« ist. Und das ist definitiv nicht mehr der Fall.

Making Games Die nächste Frage stellt Johannes Roth von Mimimi Productions: Was sind eure wichtigsten Learnings aus eurem ersten Mobile-Game-Versuch Fibble?
Cevat Yerli Wir haben vor allem in den Bereichen Marketing und Targeting viel gelernt. Allein schon weil Fibble eine völlig andere Zielgruppe bedient als unsere vorherigen Spiele. Das haben wir vielleicht unterschätzt und waren dann auch nicht so erfolgreich, wie wir uns das erhofft hatten. Aber zumindest qualitativ kam das Spiel gut an. Wir glauben an das Projekt, haben bereits ein kostenloses Content Update veröffentlicht und werden weiter in Fibble investieren. Wenn man den Release von Fibble mit den von anderen erfolgreichen Mobile Games vergleicht, stehen wir eigentlich ganz gut da. Teilweise kam hier der Durchbruch auch erst nach zwölf oder 18 Monaten. Wir müssen hier einfach etwas geduldiger sein, als wir es von AAA-Games gewohnt sind. Mobile Games sind in ihrer Struktur ähnlich wie Service Games, zum Beispiel Warface. Man muss die Marke durch konstante Content Updates und Releases immer weiter stärken und populärer machen. Ich glaube jedenfalls fest daran, dass wir diesen Durchbruch mit Fibble noch schaffen.

Making Games War es denn eine bewusste Entscheidung, mit Fibble in eine völlig andere Richtung zu gehen als mit euren bisherigen Spielen?
Cevat Yerli Absolut. Wir wollten unbedingt in den Mobile Markt gehen und unsere Engine dort beweisen. Und wir wollten zeigen, dass man mit der Engine nicht nur Core-Titel sondern auch Casual Games entwickeln kann. Es war wichtig, dass wir uns hier als Studio weiter entwickeln, neue Bereiche erschließen und neues Know-how aufbauen.

Making Games Bleiben wir bei Mobile: Unser Leser Hanser Christian Davidson fragt, ob sich Android als zentrale Spieleplattform – auch für AAA-Titel – etablieren wird?
Cevat Yerli Für AAA wird das ein bisschen schwieriger, glaube ich.

Making Games Aber die Zahl der installierten Geräte steigt doch gerade ins Astronomische.
Cevat Yerli Das schon. Aber der Markt ist extrem fragmentiert. Entsprechend dürfte es sehr schwierig werden, hier mit einem AAA-Titel international erfolgreich zu sein, zumindest kurzfristig. Aber Android ist ja eine Software-Plattform und keine Hardware. Wenn also irgendwann einmal ein Killer Device auf Android Basis erscheint, ist auch hier alles möglich. Bei den aktuell erhältlichen Android Devices sehe ich aber noch kein AAA-Potenzial.

Making Games Jan Kubiczek möchte angesichts des Trends zu Mobile und Free2Play von dir wissen, wie wichtig herausragende Grafik noch als USP in der Zukunft sein wird. Momentan sehen wir hier auch wegen des abzusehenden Endes der aktuellen Konsolengenration ja eher eine Stagnation. Wir das »Race for Quality« wieder an Fahrt gewinnen?
Cevat Yerli Vom Wechsel zu Free2Play profitiert ja vor allem der PC, der entsprechend für den Gesamtmarkt immer mehr an Bedeutung gewinnt. Und je größer die Bedeutung, desto größer auch der Wille zu Investitionen. AAA-Qualität wird auch im Free2Play-Markt in nicht allzu ferner Zukunft zwingend notwendig sein, wenn man international erfolgreich sein will. Und wenn ich mir die Leistungsfähigkeit vieler Mobile Devices anschaue, die teilweise schon jetzt auf Konsolenniveau sind, wird auch dort der Qualitätsdruck – sowohl inhaltlich als auch grafisch – immer mehr zunehmen. Warface und Fibble geben hier schon ganz gut die Richtung vor, denke ich. Also ja, das Tempo im »Race for Quality« wird sicherlich wieder zunehmen.

Der Start von Cryteks erstem Mobile Game Fibble verlief für Cevat nicht zufriedenstellend, aber: »Wir müssen hier einfach etwas geduldiger sein, als wir es von AAA-Games gewohnt sind.«

Making Games Das Kritiker- und User-Echo zur diesjährigen E3 war sehr negativ, gerade was die Innovationsfreudigkeit angeht. Mal aus der Perspektive eines Entwickler: Wie groß sind eure kreativen Zwänge am Ende einer Konsolengeneration?
Cevat Yerli Wenn man AAA-Titel für Konsolen entwickeln will, dann geht das nur mit Partnern. Und viele potenzielle Partner sind aufgrund ihrer Marktforschungsergebnisse der Ansicht, dass es zum Ende einer Konsolengeneration keinen Sinn ergibt, in neue IPs zu investieren. Also setzen sie mehr auf Sequels und Markenerweiterungen.
Ich persönlich würde mir natürlich etwas mehr Mut zu Innovationen wünschen, weil das selbstverständlich auch unsere Unternehmenskultur positiv beeinflussen würde. Und ich hoffe, dass hier die nächste Generation, also PC-fokussierte Entwicklung, wieder mehr Innovationen ermöglichen wird.

Making Games Was können denn Entwickler jetzt schon tun, um sich auf die kommende Generation jetzt schon vorzubereiten?
Cevat Yerli Wenn man heute ein PC-Spiel entwickelt, das auf einem aktuellen Highend-Rechner läuft, dürfte man für die nächste Konsolengeneration ganz gut hinkommen. Ich glaube, dass die neuen Konsolen, wenn sie rauskommen, im Vergleich zu dann erhältlichen PCs schon wieder veraltet sein werden.

Making Games Ihr macht jetzt Mobile Games, drei Free2Play-Titel und mindestens drei Konsolenspiele. Wie wollt ihr verhindern, dass ihr euch da nicht verzettelt?
Cevat Yerli Ja gut, das sind ja alles erst mal unterschiedliche Teams mit dedizierten Stärken und Strukturen. Und im Prinzip ist das die Lösung zu allen Problemen. Jedes Studio, das sich in Bezug auf Technologie und Plattformen differenziert aufstellen möchte, muss zunächst die dafür nötigen Organisationsstrukturen schaffen. Das ist das A und O.

Making Games Glaubst du denn, dass es angesichts der anstehenden möglichen Revolutionen wichtig ist, sich als Entwickler möglichst breit aufzustellen? Oder kann man auch als Spezialist erfolgreich sein?
Cevat Yerli Ich glaube, dass man sich als kleines Unternehmen zwangsläufig fokussieren muss. Das geht gar nicht anders. Start-Ups würde ich grundsätzlich empfehlen, sich einen Bereich zu suchen, der nicht zu teuer ist, aber noch gute Wachstumsperspektiven hat. Das wäre momentan sicherlich der Mobile Games Sektor. Auf jeden Fall nur ein Spiel entwickeln und auf jeden Fall Free2Play. Außerdem ist es wichtig, sehr früh mit der Community zu kollaborieren, um gemeinsam etwas aufzubauen.

Making Games Also die Revolution gemeinsam mit der Community vorantreiben?
Cevat Yerli Ganz genau.
Interview: Heiko Klinge
 

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