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Das Storytelling von Bastion

Redaktion   //   August 29, 2012   //   0 Kommentare

Ein omnipräsenter Erzähler kommentiert sämtliche Handlungen des Spielers. Klingt selbst für ein AAA-Projekt nach einer Herkulesaufgabe, gestemmt wurde sie von einem siebenköpfigen Indie-Studio. Der Creative Director erzählt, wie so etwas klappen konnte.

  

 

 

 

Greg Kasavin
ist Creative Director bei Supergiant Games.

Greg Kasavin begann seine Karriere als Games-Journalist und war von 1996 bis 2007 Chefredakteur von gamespot.com. Danach wurde er Producer bei EA und später bei 2K Games, wo er unter anderem auch den YAGER-Shooter »SpecOps: The Line« betreute. 2010 gründete er gemeinsam mit ehemaligen EA-Kollegen das Indie-Studio Supergiant Games. Ihr Debüt-Titel Bastion räumte weltweit Höchstwertungen ab.
 

 

Making Games Wie seid ihr auf die Idee zu Bastion gekommen?

Greg Kasavin Supergiant Games wurde im September 2010 von mir und zwei weiteren ehemaligen EA-Kollegen gegründet und Bastion war unser erstes Projekt. Wir sind sieben Leute, also relativ klein. Wir haben uns von den vielen unglaublich kreativen und hochklassigen Downloadtiteln zu der Zeit inspirieren lassen. Genau das wollten wir auch machen.
Wir sind aber nicht die Art Studio, die erstmal ein gigantisches Design-Dokument erstellt. Sondern alles beginnt mit einer simplen Grundidee, die wir dann im Verlauf der Entwicklung immer weiter verfeinern und ausarbeiten. Und diese Idee war bei Bastion ein Action-Rollenspiel, bei dem man die Welt um sich herum baut und gestaltet.
Auf der anderen Seite wollten wir auch ein Spiel erschaffen, das einen emotional berührt und auch über das eigentliche Spielerlebnis hinaus gedanklich beschäftigt. Die Geschichte sollte einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Dabei wollten wir aber unbedingt vermeiden, dass die Geschichte zu sehr die Spielerfahrung beeinträchtigt. Aufwändig animierte Zwischensequenzen oder lange Text-Dialogboxen kamen deshalb nicht in Frage.
Am Anfang wussten wir allerdings nicht, wie wir diese beiden Ausgangsideen -- die ja eigentlich im Widerspruch stehen -- miteinander verknüpfen konnten. Erst während der Prototyping-Phase hatten wir dann die zündende Idee, wie wir unsere Geschichte optimal transportieren können: der Erzähler war geboren.

Making Games Wie viele Leute haben an eurer Story gearbeitet?

Greg Kasavin Die Geschichte stammt von mir. Weil wir ja nur sieben sind, hat jeder bei uns eine Hauptaufgabe. Es gibt zum Beispiel nur eine Person, der sich um den kompletten Audio-Bereich kümmert -- egal ob Soundeffekte, Musik oder Sprecher. Story, Welt-Design und ungefähr die Hälfte des Leveldesigns lagen bei mir.

Im Action-Rollenspiel Bastion kommentiert ein omnipräsenter Erzähler per Sprachausgabe jede Aktion des Spielers, vom Zerschlagen eines Fasses über den Waffenwechsel bis zum Sieg über einen Boss.

Making Games Kommen wir zurück zu eurer zündenden Idee: den omnipräsenten Erzähler. Ist es gerade für ein siebenköpfiges Team nicht eigentlich viel zu teuer, so viel Sprachausgabe produzieren zu müssen?

Greg Kasavin Ja, eigentlich schon. Wir konnten das nur in dieser Form umsetzen, weil Logan -- ein Schauspieler und unser Sprecher -- ein Jugendfreund von Amir und Darren ist. Amir ist unser Studiochef, Darren unser Audio Director. Sie alle kennen sich, seit sie zehn sind. Praktischerweise wohnten Darren und Logan während der Prototyping-Phase auch noch zusammen in einer WG.
Amir hatte also diese Idee und Logan einfach gefragt, ob er nicht mal ein paar Zeilen einsprechen könnte. Das Ergebnis hat uns überwältigt. Aber natürlich konnten wir unsere ambitionierte Erzählweise nur deshalb umsetzen, weil ein guter Kumpel ein exzellenter Sprecher war und um die Ecke wohnte.
Bei großen AAA-Produktionen werden ja ganze Studios für ein paar Tage gemietet und die Schauspieler sprechen dann ihre Texte ein. Und damit muss das dann passen, auch aus Kostengründen.
Wir hatten im Verlauf des Projekts teilweise über 70 Iterationen für einen Sprecher-Take, haben immer wieder etwas Neues ausprobiert oder Bestehendes optimiert. Uns allen war sehr bewusst, dass wir durch unsere besondere Konstellation einen großen Vorteil bei der Sprachausgabe hatten. Und den wollten wir so gut es geht nutzen.

Making Games Der Sprecher war also während der gesamten Produktionszeit ein fester Teil des Entwicklerteams?

Greg Kasavin Ja. Für uns gehörte er dazu. Angesichts der Menge an Sprachausgabe war das auch gar nicht anders machbar.

Making Games Wie habt ihr denn die ganze Sprachausgabe überhaupt implementiert?

Greg Kasavin Im Prinzip durchgehend während der gesamten Produktionsphase. Was ungewöhnlich ist, aber gleichzeitig wundervoll war: Wir haben das Spiel wie eine Fernsehserie Stück für Stück, Level für Level zusammengebaut -- also den Anfang als erstes und das Ende ganz zum Schluss. Das ließ sich im Fall von Bastion auch gar nicht anders umsetzen, weil das Writing genau zum Leveldesign passen musste. Daher auch die häufigen Iterationen.
Sobald der Level fertig war, haben wir sofort die Sprachausgabe integriert und geschaut, ob alles zusammenpasst. Weil der Audio-Bereich für uns von solch essenzieller Bedeutung war, galt für uns ein Level so lange als nicht voll spielbar, bis Audio integriert war.

 

Making Games Hattet ihr euer eigenes Aufnahmestudio oder musstet ihr für jede Iteration eins buchen?

Greg Kasavin Die Sprachausgabe haben wir in Darrens Jackenschrank aufgenommen.

Making Games Das ist jetzt ein Witz, oder?
Greg Kasavin Nein, das ist mein voller Ernst. Unser gesamtes Entwicklerstudio besteht ja eigentlich nur aus einem Wohnzimmer in einem Haus. Da müssen wir automatisch improvisieren. Es war ein Riesenvorteil, dass wir unsere Sprachaufnahmen sehr spontan und ohne großen Vorlauf durchführen konnten.
Im Prinzip lief es so ab, dass ich Darren einfach nur anrufen musste: »Hey, wir haben neues Material. Könnt ihr das morgen oder übermorgen aufnehmen?« Und er antwortete: »Klar, kein Problem.« Ein Traum. Uns allen war bewusst, dass es normalerweise nicht so einfach ist.

Eine frühe Concept Artwork: »Wir sind aber nicht die Art Studio, die erstmal ein gigantisches Design-Dokument erstellt. Sondern alles beginnt mit einer simplen Grundidee, die wir dann im Verlauf der Entwicklung immer weiter verfeinern und ausarbeiten.«

Making Games Wie kompliziert war es denn für euch, Story und Game Design miteinander zu koordinieren?

Greg Kasavin Das war letzten Endes meine Aufgabe. Und ja, es war sehr kompliziert. (lacht) Aber für uns als kleines Team lässt sich so was zumindest leichter umsetzen als bei einem großen Studio. Es gab ja auch keine Alternative: Eine logisch zusammenhängende Spielwelt stand für uns absolut im Mittelpunkt. Unsere Prozesse sind sehr design-orientiert.
Nimm als Beispiel die Brennerei, in der du unterschiedliche Schnäpse brauen kannst, die dir jeweils andere Vorteile bringen: Als Erstes hatten wir die Idee für das grundlegende System und legten in Folge fest, welcher Buff welchen Effekt hat. Dann musste ich »nur noch« herausfinden, wie das ganze in unsere Story und Spielwelt passt.
Ein anderes Beispiel ist unser Schrein-System, mit dem du Schwierigkeitsgrad und Belohnungen anpassen kannst. Die Idee für das Schwierigkeitsgrad-System hatten wir schon sehr früh im Entwicklungsprozess. Aber es hat uns sehr viel Zeit gekostet, das ganze logisch in Bastion zu integrieren, bis wir schließlich auf die Lösung mit den unterschiedlichen Gottheiten und Schreinen kamen. Ich fand das super, weil ich ohnehin die religiösen Aspekte der Geschichte und Spielwelt noch etwas genauer untersuchen wollte.
Bei Bastion hat es deshalb funktioniert, weil ich eben gleichzeitig Story Writer und Game Designer war. Bei größeren Produktionen sind das meistens zwei unterschiedliche Personen, und dann wird es sicherlich deutlich schwieriger. Häufig spielt der Autor ja noch nicht einmal das Spiel.

 

Making Games Wie genau lief denn der eigentliche Schreibprozess bei Bastion?

Greg Kasavin Vom Prinzip her war es eine sehr eng geknüpfte Feedback-Schleife. Ich habe die Texte geschrieben und das ganze dann an unseren Studio Head und Lead Designer Amir weitergereicht, der quasi mein Lektor war. Wir haben beide englische Literatur studiert und lieben beide das Schreiben, was die Kommunikation einerseits vereinfacht und andererseits intensiviert hat. Die Texte gingen ping-pong-mäßig so lange hin und zurück, bis wir beide mit dem Ergebnis zufrieden waren. Erst danach ging es an Darren zur Sprachaufnahme … und dann haben wir alles über den Haufen geworfen und noch mal ganz von vorn angefangen (lacht). Story und Sprachausgabe waren von Anfang an eine wesentliche Priorität von Bastion und wir haben beides sehr ernst genommen.
Es gab schon sehr frühzeitig einen grundlegenden Storyrahmen, den wir im Verlauf des Projekts immer weiter strukturiert haben. Das Skelett hat quasi immer mehr Knochen bekommen. Während der gesamten Produktion habe ich außerdem rund die Hälfte meiner Arbeitszeit mit der Erstellung eines Backstory-Dokuments gearbeitet, das fast genauso lang war, wie die eigentlichen Texte des Spiels. Das Backstory-Dokument war nur für mich und das Team bestimmt, damit wir alle zu jeder Zeit über Charaktere, Historie, Religion und Kultur unserer Welt im Bilde waren.
Sobald es dann um das Muskeln und Fleisch für unser Story-Skelett, sprich die konkrete Narration eines Levels ging, konnte ich auf jede Menge grundlegende Materialien und Informationen zurückgreifen. Damit habe ich auch immer erst dann begonnen, wenn der entsprechende Level-Content fertig war.

Das komplette Bastion-Team auf der E3 2011: »Unser gesamtes Entwicklerstudio besteht ja eigentlich nur aus einem Wohnzimmer in einem Haus. Da müssen wir automatisch improvisieren.«

Making Games Woher hast du deine Inspiration für die Geschichte bezogen?

Greg Kasavin Es war eine Kollaboration des gesamten Teams, wir haben uns gegenseitig inspiriert. Die Concept Arts unseres Grafikers waren ebenso eine Inspirationsquelle wie die Musik unseres Komponisten oder die Arbeit der Level Designer.
Die Ursprungsidee für die Story von Bastion hatten Amir und ich aber schon, bevor es irgendwelche Artworks gab. Und ich bin fest der Überzeugung, dass die grundlegende Vision eines Spiels von möglichst wenigen Leuten getragen werden sollte. Bei zu viel Feedback und Kritik besteht die Gefahr, dass die Vision im Projektverlauf immer weiter verwässert wird.

Making Games Was waren die größten Herausforderungen während des Schreibprozesses?

Greg Kasavin Es war insgesamt schon ein sehr harter, rigoroser Prozess. Der Sprecher sollte sich nie wiederholen -- es sei denn, der Spieler wiederholt sich beziehungsweise einen Level. Außerdem musste der Sprecher ausnahmslos alle Facetten von Story und Spielwelt abdecken, idealerweise subtil und mit versteckter Bedeutung. Und zur Krönung musste das alles noch in möglichst kurzen Sätzen passieren, weil Bastion nun mal ein schnelles Action-Rollenspiel ist. Ach, und wir mussten ja auch noch sicherstellen, dass die wirklich wichtigen Story-Teile dann erzählt werden, wenn wir die bestmögliche Aufmerksamkeit des Spielers haben. Bastion hat ja so gut wie keine Zwischensequenzen.
Es war hart, das alles immer und immer wieder zu überprüfen und auszubalancieren, aber es war auch eine großartige Herausforderung und Erfahrung. Und natürlich war auch die schiere Masse an nötigen Texten sehr einschüchternd. Aber genau das wollten wir ja auch. Wir haben sogar noch Extra-Sprachaufnahmen für die Leute aufgenommen, die Bastion ein zweites Mal durchspielen.

Making Games Der Sprecher in Bastion erzählt mehr oder weniger am laufenden Band. Wie dünn ist für dich die Linie zwischen zu wenig und zu viel Narration?

Greg Kasavin In erster Linie haben wir das durch sehr viel Playtesting herausgefunden. Wir haben enorm viel Sprachausgabe rausgeworfen, damit das wirklich Wichtige Raum zum Atmen hat.
Außerdem haben wir das Spiel so aufgebaut, dass sich die Narration dem Tempo des Spielers anpasst. Theoretisch kann ein Spieler einen Bastion-Level in zwei Minuten durchspielen. Wer sich mehr Zeit lassen möchte, kann aber auch gut und gern zehn oder mehr Minuten darin verbringen. Wir haben also bestimmte, besonders wichtige Zeilen der Sprachausgabe priorisiert. Andere weniger wichtige Zeilen werden ausgelassen, wenn du dich sehr schnell durchs Spiel bewegst.
Damit das beim fertigen Spiel funktioniert, musst du aber natürlich Bastion im Playtesting so schnell wie möglich spielen, um herauszufinden, ob die »geschnittene« Story immer noch Sinn ergibt und spannend ist.

Making Games Eure Aufgabe für die Tester war also: »Macht einen Speedrun?«

Greg Kasavin Ganz genau. Wir mussten schließlich unser Storytelling und auch unsere gewünschte Atmosphäre dem Tempo der Spieler anpassen. Ein Trick war zum Beispiel, den Sprecher einfach mal eine Pause machen zu lassen. Weil du ja durchgehende Sprachausgabe gewohnt bist, wird die Stimmung grundlegend verändert, wenn plötzlich und überraschend einmal Ruhe herrscht.

 

Making Games Viel von der Story Bastions wird auch über die Musik transportiert. War das eine bewusste Design-Entscheidung?

Greg Kasavin Eine sehr bewusste sogar. Die generelle Atmosphäre des Spiels war für uns von Anfang an ein sehr wichtiger Aspekt. Wir wollten vor allem versuchen, mit Hilfe der Musik in Schlüsselszenen eine ganz gezielte Stimmung zu transportieren -- etwa, wenn du den Sänger triffst. Und weil unser Audio Director ein fester Teil des Teams ist, haben wir den Luxus, ihn in Designentscheidungen einbeziehen zu können. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht, die richtigen Lieder an den richtigen Stellen zu platzieren. Aber auch der »normale« Soundtrack war ein integraler Bestandteil unserer Überlegungen, welche Gefühle und Stimmungen unser Spiel erzeugen sollte.

Making Games Gab es auch bei der Musik einen Iterations-Prozess wie bei den Texten? Bei einem normalen Entwicklungsprozess kommt die ja immer ganz zum Schluss.

Greg Kasavin Das war bei uns tatsächlich anders. Genau wie bei der Narration haben wir von Anfang bis Ende des Projekts auch an der Musik gearbeitet. Wie bereits erwähnt: Aus Projektsicht war sie für uns ein integraler Bestandteil des Level Designs.

Storytelling-Kniff im Indie Game Star Guard: »Es schreibt seine Geschichte als Text direkt in den Level rein. Könnte gut sein, dass dies eine Inspirationsquelle für Splinter Cell Conviction war.«

Making Games Also auch speziell auf die einzelnen Level abgestimmt?

Greg Kasavin Häufig ja, obwohl wir manche Stücke auch mehrfach einsetzen. Für einen Großteil der Lieder war aber eine bestimmte Stimmung die Vorgabe. Oder auch eine besondere Umgebung. Bastion hat auf jeden Fall enorm davon profitiert, dass der Komponist schon sehr früh im Projektverlauf mit an Bord war.
Ein Komponist kann noch so gut sein, das Briefing noch so präzise: Wenn seine Stücke erst am Ende des Projekts ins Spiel integriert werden, können sie gar nicht perfekt passen und somit ihre volle Wirkung entfalten.

Making Games Was wären denn dein persönlicher Tipp, wie man trotz schmalem Budget große Ergebnisse beim Storytelling erreichen kann?

Greg Kasavin Bei uns war im Grunde genommen der Trick, dass wir uns führzeitig unserer Grenzen bewusst waren, sie sogar sprichwörtlich umarmt haben. Wir haben nie etwas versucht, was wir fachlich oder monetär nicht leisten konnten. Schicke Zwischensequenzen standen deshalb nie zur Debatte. Wir haben nur das eingesetzt, was uns einerseits zur Verfügung stand und womit wir andererseits auch umgehen konnten. Was übrig blieb, wollten wir dann aber auch in bestmöglicher Qualität umsetzen.
Es gibt ein kleines Indie Game namens Star Guard, das seine Geschichte als Text direkt in den Level reinschreibt. Könnte gut sein, dass dies eine Inspirationsquelle für Splinter Cell Conviction war. (lacht) Das ist ein sehr cleverer Denkansatz für Storytelling. Erst einmal herauszufinden, was man überhaupt in hoher Qualität liefern kann, ist ein erster ganz wichtiger Aspekt.
Ein zweiter Aspekt ist sicherlich, eine tiefere Bedeutung zu geben. Spaß ist flüchtig -- er verschwindet, wenn du aufhörst zu spielen. Besondere Momente oder Emotionen bleiben bei dir. Das zu erkennen und zur einer Priorität von Bastion zu machen, hat uns sicherlich sehr geholfen. Diese tiefere Bedeutung sollte aber auch nicht zu dominierend sein. Wer das in Bastion ignoriert, hat trotzdem noch Spaß und eine gute Zeit. Und das ist auch absolut in Ordnung.


Making Games
Wir werden uns auf jeden Fall noch lange an Bastion erinnern. Vielen Dank Greg für die spannenden Einblicke.
 

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