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»Du brauchst Leidenschaft« — ein Gespräch mit Peter Molyneux über Recruiting

Heiko Klinge   //   Oktober 14, 2009   //   2 Kommentare

Er gehört zu den kreativsten Köpfen der Branche und zum Microsoft-Konzern. Wie schwierig kann es da schon sein, neue Talente für seine Firma zu finden? Verdammt schwierig! Sagt Peter Molynex zumindest im Interview mit Heiko Klinge.

/GameStar/dev Lass uns im Personalfragen sprechen: Wie schwer ist es für dich aktuell, neue talentierte Leute für Lionhead zu finden?
Peter Molyneux Ein Spiel zu designen ist bereits eine sehr große Herausforderung. Aber eine weitaus größere ist es, talentierte Leute zu finden.

/GameStar/dev Selbst für jemanden mit deiner Reputation?
Peter Molyneux (lacht) Naja, du bist immer nur so gut, wie dein letztes Spiel. Und sind wir mal ehrlich: Black and White 2 hat da nicht wirklich geholfen. Aber deine Frage erinnert mich an eine kleine lustige Geschichte: Ich wurde vor nicht allzu langer Zeit von der Universität Cambridge eingeladen, und ich stand im selben Hörsaal, in dem einst Isaac Newton und andere großartige Wissenschafter ihre Vorlesungen hielten. Und nun stellten sich dort diese ganzen großen Firmen und Banken mit wundervollen Präsentationen vor, um die Studenten davon zu überzeugen, sich bei ihnen zu bewerben. Da waren zum Beispiel Pricewaterhouse und UBS dabei. Dummerweise habe ich vom Thema der Veranstaltung erst erfahren, als ich schon da war. Ich hatte deshalb auch keine Präsentation vorbereitet. Also sagten sie zu mir, dass ich doch einfach auf den Overhead-Projektor schreiben soll. Das habe ich getan, und auf meiner ersten Folie stand: »Warum sollten Universitätsabgänger in die Spieleindustrie gehen?« Und darunter stand: »Weil sie dort eine Menge schlaue Leute treffen werden.« Eigentlich eine tolle Aussage … hätte ich das Wörtchen »Universität« nicht völlig falsch geschrieben. Peinlich! Aber am Ende haben wir doch noch elf Cambridgeabgänger anwerben können, denn mein letzter Satz war dieser: »Ihr werdet Dinge erfinden, die noch nie erfunden wurden.« Und das ist der wichtige, der große Satz.
Viele Menschen gehen in die Informatik, weil sie etwas erschaffen wollen. Aber wahre Kreativität gibt es nur in der Spieleentwicklung. In einer Bank werden sie nur die nächste Datenbank programmieren.

/GameStar/dev Und genau das müssen wir noch stärker kommunizieren?
Peter Molyneux Genau. Computerspiele sind ein Problem, das noch nicht gelöst ist. Da werden noch gewaltige und fantastische Dinge geschehen.

/GameStar/dev Apropos gewaltig: Ist es leichter geworden, gute Leute zu bekommen, seitdem euch Microsoft gekauft hat?
Peter Molyneux Auf der einen Seite ist es leichter, auf der anderen schwerer geworden. Es ist leichter, weil Microsoft nun einmal unglaublich viele Ressourcen zur Verfügung hat. Aber als ich dass letzte Mal zu einer Universität fuhr, kam ein Human Resources Manager von Microsoft auf mich zu und sagte: »Peter, sieh mal, was ich hier für dich habe: kostenlose Jojos!« Er war etwas konsterniert, als ich ihn darauf hingewiesen habe, dass ein billiges Jojo beim Recruiting für Lionhead nicht sonderlich hilfreich seien. Im Gegenteil.
Wir können jetzt zwar sehr viel Geld ausgeben, um an gute Leute zu kommen, aber andererseits gibt es auch viel mehr Bürokratie. Man muss eine ganze Liste von Schritten abarbeiten, bevor man jemanden einstellen kann. Als ich noch unabhängig war, konnte ich das in fünf Sekunden durchziehen: Ich musste mir einfach nur die Hände der Bewerber ansehen. Das mag etwas bizarr klingen, aber es hat wirklich funktioniert.

/GameStar/dev Wie bewertest du den Einsatz von Headhuntern?

Peter Molyneux Headhunter sind für mich ein großes Problem. Über die Jahre wurden schon viele Mitarbeiter von Lionhead abgeworben. Besonders am Ende einer Spieleproduktion ist es manchmal ein wahres Kannibalisierungs-Fressgelage, bei dem jedes Studio verbissen um die besten Stücke kämpft. Zur Verteidigung haben wir uns sogar schon einen fiktiven Programmierer ausgedacht: Alfie Knoaks. Die Headhunter telefonieren ja gern mal die Credits durch. Wenn nun also jemand den guten Alfie sprechen möchte, bitten wir ihn höchst unfreundlich, uns künftig in Frieden zu lassen.
Dummerweise braucht man heutzutage aber natürlich weitaus mehr als nur Programmierer, um ein Spiel entwickeln zu können. Da gibt es Produzenten, Animatoren, Scripter und alle möglichen Leute. Es ist mir wichtig den Leuten klar zu machen, dass sie nicht denken sollen, die Spieleindustrie sei einzigartig. Sie ist es nicht. Das Problem mit dem wir uns heute befassen müssen, also dass viele Menschen für einen bestimmte Zeit zusammen kommen um eine unglaublich komplexe Aufgabe zu meistern, kennen wir doch auch aus anderen Branchen. Anstatt nur in unsere Industrie hinein zu schauen, sollten wir uns auch woanders umsehen. Ich zum Beispiel arbeite im Moment am liebsten mit Schullehrern. Sie können Ideen sehr gut erfassen und Leute dazu bringen, sich auf ihre Aufgaben zu fokussieren. Und sie sind die Architekten von großartigen Projektplänen.

/GameStar/dev Bei welchen Positionen ist es momentan besonders schwer, gute Leute zu finden?
Peter Molyneux Es ist überall schwer, am meisten aber wohl bei den Designern. Obwohl es mittlerweile viele Ausbildungsmöglichkeiten in diesem Bereich gibt, lernen die Leute oft nur die Wissenschaft des Designs. Doch die wahre Kunst des Designs ist die Kommunikation. Es ist die Fähigkeit, eine Idee zu nehmen, sie zu entwickeln und andere damit zu inspirieren. Und so etwas kann man nur schwer unterrichten. Darum ist es auch so schwer, nur aus der Bewerbungsmappe heraus zu erkennen, ob jemand ein guter Designer sein wird oder nicht.
Wer auch schwer zu finden ist, sind die technischen Architekten. Das sind die armen Leute, die am meisten unter meinen Ideen zu leiden haben. Denk nur an den Hund in Fable 2: »Ich will diesen Hund im Spiel haben.« Das ist alles, was ich ihnen sage. Und diese Jungs müssen sich jetzt überlegen, wie der Code zu strukturieren ist, wie sie das Problem angehen sollen und wie sie die Programmierer inspirieren. Und das muss am Ende mit allem anderen zusammenpassen. Das Fable-Team besteht im Moment aus 150 Leuten und da ist es natürlich sehr wichtig, Architekten zu haben, die global über Probleme nachdenken, anstatt nur an ihren eigenen kleinen Systemen zu basteln.

/GameStar/dev Wie wichtig sind in diesem Zusammenhang die Modding-Szene und die Indie-Entwickler für die Rekrutierung?

Peter Molyneux Das ist ein großartiger Pool. Da kommen ein paar der besten Leute her, die ich je gesehen habe. Sowohl Modder als auch Indies haben sich ja aus der Demo-Szene entwickelt, und die war schon in den 90er Jahren eine fantastische Quelle, um an gute Leute zu kommen. Der Lead Programmer von Little Big Planet ist zum Beispiel einer der großartigsten Programmierer, die ich je gesehen habe. Er hat bei Lionhead gearbeitet, kam aber ursprünglich aus der Demo-Szene. Das Geheimnis der Mod-Szene ist ihre Leidenschaft — das ist es, was sie antreibt. Und du brauchst diese Leidenschaft, um die schwere Arbeit und die vielen Enttäuschungen während einer Spieleproduktion kompensieren zu können. Es kann eben immer mal passieren, dass du über einen Monat lang an etwas arbeitest, nur um dann merken zu müssen, dass es nicht funktioniert. Dann musst du zurück ans Reißbrett und noch mal ganz von vorn anfangen. Nur die Leidenschaft kann dich in solchen Situationen noch motivieren.

/GameStar/dev Was braucht man außer Leidenschaft denn noch, um heutzutage in der Spieleindustrie Karriere zu machen?
Peter Molyneux Ich gebe den Leuten immer den gleichen Rat: Wisst, was ihr wollt. Das klingt eigentlich sehr offensichtlich. Aber viele Leute, mit denen ich mich unterhalte, wissen nur, dass sie etwas mit Spielen machen wollen — besonders die Jüngeren. Aber was ich hören will, ist »Ich will ein großartiger Engine-Programmierer werden« oder auch Designer oder Physik-Programmierer. Zu wissen, was du willst, ist wirklich wichtig. Es gibt nicht viel Training oder irgendeine Art von Ausbildungsabschluss, der dich auf die Arbeit in der Spielebranche vorbereitet. Ich achte bei Bewerbern deshalb auch weniger auf ihre Abschlüsse als viel mehr auf die Dinge, die sie in ihrer Freizeit gemacht haben. Wenn mir jemand sagt, dass er fünf Karten für Half-Life gebaut hat und dann noch eine davon vorlegt, kann mich das mehr beeindrucken als ein guter Universitätsabschluss.

/GameStar/dev Du giltst als Archetyp des innovativen und kreativen Designers. Werden Leute wie du in der Spieleindustrie heute noch gebraucht?

Peter Molyneux Das ist ein guter Punkt. Es gibt nicht genug talentierte Spieledesigner und dafür gibt es zwei Gründe. Der erste Grund — und ich muss jetzt mal sehr negativ sein — ist, dass Publisher kein Interesse daran haben, ihre talentierten Leute wirklich hervorzuheben. Die wollen eine Franchise, keine Leute wie Peter Molyneux, die vielleicht gehen und ihr eigenes Studio eröffnen. Der zweite Grund ist, dass wir mehr Vorbilder brauchen, die für die Industrie werben und sagen, wie aufregend das hier alles sein kann. Ohne solche Leute wird die Spielindustrie immer langweiliger werden. Ob das nun Spieledesigner, Programmierer oder Künstler sind, ist mir egal. Wichtig ist, dass wir Leute haben, die sich Gedanken darüber machen, wie es weiter geht.

/GameStar/dev Wir bedanken uns für das Gespräch.

Hintergrund: Peter Molyneux ist neben Sid Meier und Will Wright der wohl bekannteste Spiele-Designer der Welt. Er schuf Klassiker wie Populous, Syndicate, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White und Fable. Seit 1997 führt er das Entwicklerstudio Lionhead, das 2006 von Microsoft gekauft wurde.

Dieses Interview erschien zuerst in /GameStar/dev 02/2008.

 

Kommentare

Gunnar Lott   //   Juni 23, 2009

test

Marco Glauder   //   September 7, 2009

Test bestanden! Ist ne lange Zeit her, als ich das Interview gelesen habe (so kommt es mir zumindest vor), aber ich weiß, dass es mich damals inspiriert hat und mir vorallem auch dabei half, meinen beruflichen Weg zu finden!

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