Er spricht kein Englisch, die meisten Videospiele findet er langweilig: Das sind vielleicht nicht die besten, aber auf jeden Fall spannende Voraussetzungen für ein Interview mit dem Katamari-Damacy-Erfinder. Wir haben uns in London mit dem Ausnahme-Entwickler getroffen.
/GameStar/dev Wie wichtig ist es Ihnen, dass sich Ihre Spiele gut verkaufen?
Keita Takahashi Bei der Entwicklung mache ich mir darüber eigentlich keine Gedanken. Aber natürlich freut es mich, wenn das fertige Spiel kommerziell erfolgreich ist.
/GameStar/dev Electronic Arts ist eher bekannt für Sequels als für innovative Spiele. Was glauben Sie, hat EA bewogen, We love Katamari in Europa zu vertreiben?
Keita Takahashi Ich bin mir nicht sicher, ehrlich gesagt verstehe ich es auch nicht. Sony wollte es nicht herausbringen, EA wollte. Warum? Keine Ahnung!
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/GameStar/dev Und wie haben Sie Namco dazu gebracht, ein so mutiges Spiel wie Katamari herauszubringen?
Keita Takahashi Anfangs habe ich ein tonnenschweres Konzept ins Namco-Hauptquartier geschleppt, allerdings nur auf Papier. Namco hat sich kein Stück dafür interessiert. Aber ich hatte Glück und konnte auf eigene Faust eine spielbare Demo programmieren. Die schleppte ich zurück zu Namco, die entscheidenden Personen hatte eine Menge Spaß damit, und ich durfte Katamari entwickeln.
/GameStar/dev Was sind für Sie die größten Herausforderungen im europäischen Spielemarkt?
Keita Takahashi Wenn ich ein Spiel entwerfe, denke ich nicht darüber nach, wie es dort draußen ankommen wird. Deshalb mache ich mir auch keine Gedanken über die Anforderungen bestimmter Märkte.
/GameStar/dev Stimmt es tatsächlich, dass Sie den Großteil der aktuellen Videospiele langweilig finden?
Keita Takahashi Nicht unbedingt langweilig. Aber ich denke, dass die Methoden, mit denen Entwickler Spielspaß erzeugen, mittlerweile fast standardisiert sind. Ich wünsche mir wieder mehr neue kreative Ideen, wie man Menschen begeistern kann.
/GameStar/dev Was halten Sie dann von Spielen wie Lumines oder Monkey Ball?
Keita Takahashi Ich mag sie, aber auch sie gehen nicht die Wege, die ich bei Spielen — zumindest bei meinen eigenen — sehen möchte. Ich mag sie, aber ich liebe sie nicht.
/GameStar/dev Was inspiriert Sie zu neuen Spielideen?
Keita Takahashi Das sind weniger Filme oder andere Spiele, sondern das ganz normale Alltagsleben. Zum Beispiel spielende Kinder auf der Straße. Ich versuche, das Ganze aus einer ungewöhnlichen Perspektive zu betrachten und überlege dann, ob es Spaß machen könnte.
/GameStar/dev Ist es dann für Sie eine logische Konsequenz, unterschiedliche Spielformen zu verknüpfen? Ein Beispiel wäre ja die Kombination aus Bewegungs- und Videospiel bei EyeToy.
Keita Takahashi Ich denke nicht in Kategorien wie Bewegungsspiel, Brettspiel oder Videospiel. Für mich gibt’s nur die Kategorien »Macht Spaß« und »Macht keinen Spaß«. Wie ich den Spaß erzeuge, ist nebensächlich.
Ich denke nicht in Kategorien wie Bewegungsspiel, Brettspiel oder Videospiel.
/GameStar/dev Warum haben Sie sich dann für die Plattform »Videospiele« entschieden?
Keita Takahashi Ich habe Bildhauerei studiert und an der Uni gelernt, wie ich Dinge in drei Dimensionen ausdrücken kann. Mich faszinieren dabei vor allem die Darstellungsmöglichkeiten eines Bildschirms. Außerdem fokussiert sich die Videospiele-Industrie nicht nur auf ein Land, es ist ein globaler Markt. Ich kann dafür sorgen, dass Menschen überall auf der Welt Spaß haben.
/GameStar/dev Wie erkennen Sie, ob ein Spiel Spaß macht? Reicht es aus, wenn es Ihnen gefällt?
Keita Takahashi Auf der Universität habe ich zum ersten Mal entdeckt, dass Menschen Spaß mit meinen Spielen haben. Das gab mir das Selbstvertrauen, einfach meinen eigenen Ideen zu folgen. Es wird dort draußen zumindest immer Leute geben, denen das gleiche gefällt wie mir.
/GameStar/dev Videospiele werden häufig dafür kritisiert, dass Sie das Sozialleben negativ beeinflussen. Auch Ihnen scheint dieser Aspekt sehr wichtig. Inwiefern beeinflusst Sie das beim Spiele entwickeln?
Keita Takahashi Das Wichtige ist, dass Spiele nicht nur Spaß erzeugen, wenn man vor dem Bildschirm sitzt. Spiele können auch für mehr Freude im Alltagsleben sorgen, Denkweisen und Perspektiven ändern. Das ist eine wunderbare Sache, und das will ich mit meinen Spielen erreichen.
/GameStar/dev Welche Wirkung hat We love Katamari auf das Alltagsleben seiner Spieler?
Keita Takahashi In Katamari rollst du über ein Glas, nimmst es dadurch auf und vergrößerst so deinen Ball. Automatisch siehst du auch das Glas in der Realität aus einer ganz neuen Perspektive, du schaust es dir genauer an. Ich finde es toll, wenn ein Spiel das Interesse für Alltagsgegenstände erhöht.
/GameStar/dev In einem Vortrag erzählten Sie, dass Sie früher ein Gamer waren, jedoch plötzlich gelangweilt waren von Videospielen. Wann und warum kam es zu dieser Erkenntnis?
Keita Takahashi Das hat weniger mit den Spielen selbst zu tun und passierte als ich anfing, selbst zu gestalten. Also praktisch mit dem Beginn meines Bildhauerei-Studiums. Kunstwerke, Skulpturen und Spiele zu entwerfen hat mir auf einmal viel mehr Spaß gemacht, als einfach nur zu konsumieren. Deshalb verloren auch die Videospiele ihre Faszination für mich.
/GameStar/dev Gerade im Bereich der Eingabegeräte gab es in den letzten Jahren ja durchaus Innovationen, zum Beispiel EyeToy und Sing Star. Was halten Sie von diesem Ansatz, Spiele neu zu erleben?
Keita Takahashi Die Richtung stimmt. Allerdings sollte man sich zuerst über das eigentliche Spielprinzip Gedanken machen, bevor man innovative Eingabegeräte entwickelt. In erster Linie muss das Spiel neue Wege beschreiten, nicht die Hardware.
/GameStar/dev Gibt’s denn überhaupt Spiele, auf die Sie sich freuen?
Keita Takahashi Auf Shadow of the Colossus war ich sehr gespannt. Allerdings hauptsächlich, weil ich mit einem der Entwickler befreundet bin.
/GameStar/dev Kennen Sie eigentlich das Spiel Marble Madness? Vielleicht doch eine kleine Inspiration für We love Katamari?
Keita Takahashi Ehrlich, als ich Katamari entwickelte, hatte ich noch nie von Marble Madness gehört. Nach der Fertigstellung kam auf einmal jeder an und sagte: »Hey, das erinnert mich an Marble Madness!« Jetzt kenne ich das Spiel natürlich, und gewisse Parallelen sind tatsächlich nicht von der Hand zuweisen. Zufall! Wirklich!
Zu Keita Takahashi: Obwohl er erst drei Spiele entwickelt hat, zählt Keita Takahashi neben Shigeru Miyamoto und Hideo Kojima zu den großen Stars der japanischen Designer-Szene. Viele Kollegen verehren ihn, weil er in ihren Augen Kreativität, Inspiration und künstlerisches Schaffen zurück in die Branche gebracht hat. 2005 bekam er deshalb den »Developer’s Choice«-Award in der Kategorie »Game Design« verliehen.
Dieses Interview ist erstmals in der Ausgabe 1/2006 von /GameStar/dev erschienen.
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Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)
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