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Tipps für PR-Manager: schöne Bilder, schöne Videos

Markus Schwerdtel   //   Oktober 14, 2009   //   0 Kommentare

Die PR-Abteilung nervt: Website X hätte gern neue Bilder, Zeitschrift Y möchte Videomaterial für die Cover-DVD. Dabei haben wir doch erst letzte Woche ein Presskit mit Bleistift-Konzeptzeichnungen, Landschaftsstudien, Bildern aus dem Editor und einem 30-Sekunden-Trailer rausgeschickt! Kein Wunder allerdings, dass die Presse damit wenig anfangen kann. Schließlich zeigt dieses Material nicht, wie das Spiel nun wirklich aussieht und wie es sich tatsächlich spielt. Dabei reicht es schon, ein paar einfache Regeln zu beachten, um ein optimales Paket zu schnüren, das das Projekt auf Websites, in Zeitschriften und auf Cover-DVDs optimal präsentiert. Und das ohne großen Zeitaufwand.

Die Engine beherrscht riesige Außenlevels mit toller Weitsicht? Schön, bitte das ruhig auch auf den Screenshots zeigen. Aber bitte nicht nur! Selbst wenn sich am Horizont imposante Bauwerke abzeichnen, im Vordergrund sollte trotzdem eine spannende Szene (Kampf, Verfolgungsjagd, Explosion etc.) stehen. Generell gilt: im Zentrum des Bildes muss immer eine actionreiche, typische Situation stattfinden. Ein einsamer Held mit Schwert ist gut, ein einsamer Held, der sein Schwert gerade in einem Ork versenkt ist besser. Und wenn rundherum noch andere Gegner drohen oder gar eine Schlacht wogt — optimal!
Eine kleine Ausnahme sind Strategie- und Aufbauspiele. Hier macht es oft Sinn, möglichst viele unterschiedliche Details auf einem Bild unterzubringen: hinten links die Schmiede, rechts die Kaserne, links vorne ein Regiment in Formation. Und in der Mitte des Shots tobt gerade ein kleines Geplänkel mit möglichst bunten Zaubersprüchen und Explosionen. Anhand solcher Bilder können die Journalisten sehr gut Zusammenhänge erklären, eventuell mit eingeblendeten Zahlen. Aber Achtung: Niemals selber keine Markierungen ins Bild setzen, die passen fast nie zum Layout-Konzept der Magazine. Das gilt auch für Wasserzeichen, Firmenlogos etc. — die sollten allenfalls auf Online-Material auftauchen.

Die Aufgabe eines Screenshots? Er soll potenzielle Käufer neugierig machen, ihnen einen Eindruck vom Spielerlebnis geben. Dazu gehört auch, dass auf dem Bild Menüs, Gesundheits- oder Munitionsanzeigen zu sehen sind. Häufiger Einwand von Entwicklern: »Die sind noch nicht final, da ändert sich noch was.« Klar, an der Menügrafik wird bis zum Schluss gefeilt. Aber keine Angst: Leser wissen sehr genau, dass sie es in Preview-Artikeln oft mit vorläufiger Optik zu tun haben. Und niemand wird das Spiel nicht kaufen, weil ein Button in der Verkaufsversion anders aussieht als auf Preview-Screenshots.
Ein anderer, stichhaltigerer, Einwand: »Wir haben ein völlig neues Bedienkonzept und wollen nicht, dass die Mitbewerber es sehen.« Dieses Argument zählt allerdings nur, wenn man auch wirklich etwas zu verbergen hat. Denn Hand aufs Herz: Wie viele wirklich umwälzende HUD-Innovationen hat man in den letzten Jahren gesehen, die man nicht schon vorher ohne Gefahr hätte zeigen können? Und wer hindert den Designer daran, die Geheimwaffe einfach auszublenden und den Rest der Anzeigen drin zu lassen? Ein Screenshot ohne HUD wirkt immer gefälscht, Leser kommen sich unter Umständen verschaukelt vor. Deshalb sollte (gerade bei gestellten Bildern) immer an die Anzeigen denken.

Das Team hat gerade mal einen Dungeon und zwei Gegnertypen fertig, doch die PR-Abteilung verlangt Stoff für eine Titelstory. Also liefert man 20 grau-braune Kellerbilder sowie die beiden Figuren aus allen möglichen Blickwinkeln — der Chefredakteur des Magazins lässt die Story mangels Material platzen. Denn Websites und Zeitschriften kämpfen genau wie Spieleentwickler ständig um die Aufmerksamkeit der Kunden. Und die sinkt bei monotonen und gleichfarbigen Motiven bereits nach der ersten Seite — schlecht für das Magazin, schlecht für’s Spiel! Deshalb darauf achten, möglichst unterschiedliche Figuren in abwechselnden Schauplätzen zu zeigen. Wenn man dafür per Editor einen Gegner in einen Level setzen muss, in dem er später vielleicht nie auftauchen wird, bitte. Oder man spielt an der Beleuchtung herum und verändert so den Eindruck. Der Entwickler darf mit solchen Manipulationen lediglich keine unhaltbaren Versprechungen machen: »Hey, auf den ersten Bildern waren noch 200 Gegner gleichzeitig drauf, jetzt sind es nur noch drei.«

Einzige Ausnahme vom Abwechslungs-Anspruch: Serien. Das sind zwei bis fünf Screenshots, die einen besonderen Aspekt des Spiels zeigen. Das kann der Aufbau einer Siedlung in fünf Schritten, der Ablauf einer Mission oder der Werdegang eines Rollenspiel-Charakters sein. Für solche Serien essenziell (und bei allen anderen Bildern ebenfalls sehr praktisch): Immer dem dem Material eine kleine Textdatei beifügen, in der in einer Zeile pro Bild kurz beschrieben wird, was darauf zu sehen ist. Das gilt besonders für kleine Einheiten-Artworks oder ähnliches, bei denen man die wichtigsten Eigenschaften des Kümpfers nennen sollte. Damit sind die Redakteure sofort informiert, fragen nicht lästig bei nach und schreiben keinen selbst zusammengereimten Unsinn unter die Screenshots. Tipp: schon aussagekräftige Dateinamen wirken Wunder!

Als Entwickler ist man natürlich stolz auf seine Arbeit und will zeigen, wie viel Herzblut schon von Anfang an drin steckt. Dabei kommen meist viele Bilder von Konzeptzeichnungen und Wireframe-Modellen heraus, die man auf die Presskits packt. Nett, aber selbst der unbedarfteste Spiele-Neueinsteiger hat inzwischen kapiert, dass 3D-Modelle als Wireframes in einem Editor entstehen. Der Neuigkeitswert geht seit dem Sprung von der 2D-Grafik Anfang der 90er also gegen Null. Solche Bilder sind allenfalls interessant, wenn man damit eine völlig neue Grafik-Methode besser erklären kann.

In Zeiten von Heft-DVDs in hoher Qualität und Breitband-Internet unverzichtbar: Video-Material zum Projekt. Videos sind für die meisten Entwickler aus vielerlei Gründen ein rotes Tuch. Erst recht, wenn Journalisten ihr eigenes Aufnahmegerät anstöpseln wollen. Denn dummerweise hat man keine Möglichkeit mehr, korrigierend einzugreifen, wenn das Spiel erst mal läuft. Abstürze oder sonstige Fehler landen auf Band. Oft ist zudem der Code noch nicht optimiert, die Grafik ruckelt und vermittelt einen schlechten Eindruck. Selbst Videos aufzunehmen ist jedoch sehr zeitraubend, meist fehlt auch die nötige Hardware.

Entwarnung: zumindest bei Zeitschriften kann man auf verantwortungsvollen Umgang mit dem Material vertrauen. Die von Journalisten aufgenommenen Szenen werden professionell geschnitten und vertont, niemand hat Interesse daran, Bugs oder unfertige Programmteile zu zeigen. Schließlich wollen auch die Magazine das Spiel in einem guten Licht zeigen — wenn es schlecht wäre, müsste man ja nicht darüber berichten. In der Praxis bewährt ist es, sich das vom Magazin fertig geschnittene und kommentierte Video noch mal zur Freigabe auf einen FTP-Server laden zu lassen. So stellt man sicher, das letzte Wort zu haben.

Anders als bei den DVDs der Magazine liegt der Fall bei Websites. Dort fehlt oft die Film-Kompetenz und die Zeit für richtigen Schnitt und Vertonung, zur Verfügung gestelltes Material wird einfach auf die Seite gepackt. Deshalb ist es schlauer, einen kurzen Trailer vorzubereiten, der wichtige Szenen — unterlegt mit passender Musik — zeigt. Ob sich der Aufwand dafür lohnt, muss jeder selbst entscheiden.
Generell gelten für Videos (egal ob »richtiges« Spielevideo oder Trailer) die gleichen Regeln wie für Screenshots: Möglichst viel Action zeigen sowie die Besonderheiten des Spiels. Landschaftsimpressionen und langatmige Kamerafahrten um den Heldenkopf gibt es auch in jeder Rosamunde-Pilcher-Verfilmung. Und reine Rendervideos sind im Idealfall zumindest beeindruckend, eine Ahnung vom Spiel vermitteln sie jedoch selten.

Manchmal ist es trotz aller Mühe nicht möglich, ein Video vom Programm zu grabben (Code noch nicht weit genug, Lizenzprobleme). Oft schlagen PR-Abteilungen den Journalisten dann vor, doch ein Entwickler-Interview zu drehen oder einen Video-Rundgang durchs Studio. Das sind nette Gimmicks, aber keinesfalls Alternativen zu einem richtigen Spiel-Film. Es ist einfach unbefriedigend, von einem Designer — und sei er noch so witzig und nett — in starrer Kameraperspektive erzählt zu bekommen, wie cool doch sein Baby ist, wenn man doch viel lieber das Spiel selber sehen möchte. Genauso bei Studiotouren: Die meisten Entwicklerbüros sehen nicht viel anders aus als der Arbeitsplatz des Lesers (Schreibtische, Monitore, vielleicht ein paar Pappaufsteller). Warum soll er das anschauen wollen? Es bleibt dabei: Wenn es darum geht, einen packenden, bleibenden Eindruck von einem Titel zu vermitteln, ist ein gutes Spielevideo unersetzlich!

Größte Sorge des Producers: Wer soll all die Bilder und Videos auf die Schnelle aufnehmen, wenn plötzlich die Anforderung aus der PR kommt oder der Marketingplan einen neuen Schwung Material vorsieht? Die Lösung: keiner! Denn optimalerweise hat das Team schon während der gesamten Produktion Rohmaterial vorbereitet. Schließlich spielt niemand das Programm so ausgiebig wie die Entwickler selbst. Man braucht also eine stehende Order an das Team, während Testmatches Screenshots von spektakulären Spielszenen zu machen. Das ist ein Tastendruck, denn man sich nur angewöhnen muss. Wenn dann der Ruf nach Material erschallt, kann der Producer so auf einen großen Fundus Bilder zurückgreifen.

Noch besser: Die Presse macht ihre Bilder selbst! Oft genug besucht ein Redakteur das Studio und darf dort spielen, wird aber mit leeren Händen wieder weggeschickt. Schlauer ist es, ihm seine Shots selber machen und auf CD oder USB-Stick mitnehmen zu lassen. Der Journalist muss der PR lediglich die Bilder zur Freigabe zeigen, die er dann benutzen will — der Rest ist für ihn tabu. Zumindest bei deutschen Printmagazinen braucht man keinen Missbrauch zu fürchten.

Wer Screenshots oder Videos unbedingt selbst anfertigen will, sollte sich immer vergegenwärtigen: Presse-Material ist Profi-Sache!

Dieser Artikel erschien in /GameStar/dev 1/2005, ist aber immer noch wahr.

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