Branche // Entwicklung

Schreiben im sozialen Zeitalter

Falko Löffler   //   Dezember 20, 2011   //   0 Kommentare

 

Der Siegeszug von Mobile-, Social- und Browsergames stellt Autoren wie Game Designer vor neue Herausforderungen. Falko Löffler analysiert, was sich an seiner Arbeit geändert hat und gibt Einblicke in die Projektabläufe von Star Trek – Infinite Space.

 

Meine Belegexemplare stehen im Regal oben links. Dass sich im Laufe der letzten Jahre etwas an meiner Autorenarbeit verändert hat, fällt mir dort am ehesten auf. Denn das Regal füllt sich immer langsamer. Browsergames, Facebook-Spiele und Mobile Games haben zweifellos viele Vorteile, zum Angeben vor Besuchern taugen sie aber leider nicht.
Eine Geschichte oder Dramaturgie zu entwickeln oder schlicht Text für ein Spiel zu bearbeiten – all das ist heute nicht grundlegend anders als vor ein paar Jahren. Noch immer muss man als Autor vor allem darauf achten, dass das eigene Garn dem jeweiligen Spiel angemessen ist und nicht im Weg steht, dass der Inhalt und Tonfall dem erzählenden Genre angemessen sind, dass die Textmenge nicht zu viel oder zu wenig ist. Nach wie vor gilt ebenso, dass ein Spiel, das keinen Spaß macht, auch von guten Texten nicht gerettet werden kann, schlechte Texte aber unabhängig von der Qualität des gesamten Spiels ein offensichtlicher Makel sind.
Am Alltag eines Autors für Computerspiele hat sich also wirklich nichts geändert? Ja. Und nein. Denn ein wenig ticken die Uhren in der schönen neuen sozialen Welt dann doch anders.

Die Qualitätsmerkmale für Story und Text sind bei iOS-Titeln wie Infinity Blade von Epic Games grundsätzlich die gleichen wie bei PC- oder Konsolenspielen.

Der Markt
Dass die Spielebranche schnelllebig ist, überrascht niemanden mehr, der sich länger als drei Jahre in ihr bewegt. Gegründet, verkauft, geschlossen und zusammengelegt wurden Entwicklerstudios und Publishers schon immer über Nacht. Trifft man einen Kollegen nach einem Jahr auf einer Konferenz wieder, ist man gut beraten, mit einem unauffälligen Blick auf seine Badge zu prüfen, ob er immer noch bei der gleichen Firma arbeitet. Die Verschiebungen der letzten Jahre waren besonders weitreichend  und sind kurzerhand mit einer Weltwirtschaftskrise zusammengefallen.
Was als Höhepunkt der Finanzkrise gilt -- 2008 -- war für meinen eingeschränkten Horizont in der Spielebranche jedoch kein Krisenjahr. Da waren Firmen und Einzeltäter noch mit den laufenden Projekten beschäftigt. Die Probleme kamen danach. Weitere Projekte wurden nicht so leicht angestoßen, Investoren verharrten in einer Angststarre. So waren dann die Jahre 2009 und 2010 eher die problematische Zeit, besonders für Entwicklerstudios. Und damit auch für die Dienstleister und Freiberufler, den Autor dieser Zeilen eingeschlossen. Die Karawane zog (und zieht) von klassischen Konsolen hin zu Free to Play, Social Media, iOS und Android. Als Autor macht man diesen Exodus mit, und nicht immer teilt sich das Meer bereitwillig.

Was geblieben ist
Die Qualitätsmerkmale für Story und Text sind in einem Free-to-Play-Spiel oder einem iOS-Titel sind nicht anders als auf der klassischen Konsole oder dem PC. Auch die Textmenge ist nur unwesentlich geringer geworden, was kaum verwundert -- schließlich haben wir auf den neuen Plattformen nicht grundlegend andere Genres. Das Textaufkommen richtet sich einerseits nach dem Storyanteil des Titels, andererseits nach den Gameplay-Elementen. Und auch wenn es in der öffentlichen Wahrnehmung teils anders rüberkommt: Umfang und Tiefe sind besonders in den etablierten Spielgenres annähernd gleich geblieben. Unveränderlich ist auch die Tatsache, dass der Text meistens zuletzt poliert wird, weswegen der Abgabetermin für einen Autor bevorzugt »Morgen, besser noch heute« ist.

Was anders ist
Free-to-Play-Häppchen und Facebook-Spiele sind unverbindlicher gestartet und großer, immer präsenter Konkurrenz ausgesetzt. Das nächste Spiel ist nur einen Klick weit weg. Höchstens die Hürde des Login-Screens ist zu nehmen. Das beeinflusst natürlich die Erwartungshaltung eines Spielers. Online-Spiele müssen ab der ersten Sekunde unterhaltsam und interessant sein. Die Texte müssen das unterstützen. Sie müssen kurz und knackig sein, dürfen nicht langweilen, müssen pfiffig sein (was zu beurteilen sehr subjektiv ist). Insgesamt bewegen sie sich näher an Werbetexten als an den Buddenbrooks.
Daher ist -- mehr noch als sonst -- eine Überarbeitung eines Ingame-Textes vor allem eine Kürzung. Und dass Schachtelsätze hier noch weniger willkommen sind als andernorts, versteht sich von selbst.
Klassische Spiele sind kommunikationstechnisch eine Einbahnstraße: Das Spiel erzählt dem Spieler etwas. Bei Online-Spielen sind die Grenzen aufgeweicht. Die Interaktion der Spieler untereinander ist wichtiger geworden. Bei manchen Titeln geht es sogar einzig darum, und dann dürfen die Geschichte und der Text sich nicht aufdrängen.
Bei Online-Titeln muss man sich nicht mit der Abnahme durch den Plattforminhaber herumschlagen. Definitiv ein Grund zur Freude für all diejenigen, die sich schon einmal die Nächte um die Ohren geschlagen hat, um Texte konform zu den »Technical Requirements Checklists« der Konsolenhersteller zu bürsten (Memory-Card-Messages dürfen gern aus dem kulturellen Erbe der Menschheit gestrichen werden).
Zumindest im Moment ist ein großes Arbeitsfeld für Autoren nicht mehr ganz aktuell: Lippensynchronität oder exakte Längenbeschränkung von Dialogen, um sie an die Sprachausgabe anzupassen. Texte erscheinen derzeit primär auf dem Bildschirm, aber durch den Ausbau der Netzkapazität und der fortschreitenden technischen Annäherung an Desktop-Spiele wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis die textlichen Anforderungen bei einem Online-Spiel mit einem Desktop-Titel identisch sind.

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