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»Dieses Konsolengefühl«: Siedler-Erfinder Volker Wertich im Gespräch

Heiko Klinge   //   Oktober 14, 2009   //   0 Kommentare

Was sind die Geheimnisse eines guten Spieleinstiegs? Warum versagen so viele Spiele am Ende? Unser Mann Heiko Klinge plaudert mit dem Siedler-Erfinder Volker Wertich über dessen persönliche Erfahrungen.

GameStar/dev Hallo Volker, schön dass du dir ein wenig Zeit für uns genommen hast. Wie sollte ich dieses Gespräch denn am besten anfangen?

Volker Wertich Ganz einfach: Wie du möchtest!

/GameStar/dev Okay: Was muss deiner Ansicht nach ein guter Anfang bei einem Spiel leisten?

Volker Wertich Es gibt mehrere Schritte, wie man bei einem Projekt beginnt. Normalerweise fängt es ja damit an, dass man irgendwann mal eine Idee hatte.

/GameStar/dev Es geht mir jetzt weniger um die Projektkoordination, sondern darum, wie ein Spiel anfangen sollte. Also mehr in die Richtung Storytelling und Gamedesign.

Volker Wertich Ah, umso besser. Da kenne ich mich wenigstens aus (lacht). Der Markt hat in letzter Zeit einige Standards entwickelt, aus der sich gewisse Richtlinien ableiten lassen. Heutzutage ist es extrem wichtig, einen leichten Einstieg in ein Spiel zu bieten. Ein Titel kann ruhig komplex sein, nur darf der Spielspaß gerade zu Beginn nie darunter leiden. Lange Einarbeitungszeiten sind nicht mehr akzeptabel. Die Menüs müssen sich gut anfühlen und man muss sehr schnell den Weg ins Spiel finden.

/GameStar/dev Kannst das du vielleicht in Minuten beziffern? Wie schnell muss das gehen? Hat der Entwickler eine komplette Mission Zeit, oder muss es sofort »Klick« machen?

Volker Wertich Ich denke: beides. Die »first five minutes« gibt’s ja schon als Branchenbegriff. Die sind schon sehr wichtig. Es gibt genug Spieler, die bereits nach fünf Minuten entscheiden: »Das ist nichts für mich.« Also musst du in diesem Bereich punkten. Du musst aber natürlich auch genug für danach haben. Dass man nach einer Stunde merkt: Da steckt ja noch mehr dahinter. Das Geheimrezept für den Erfolg ist sozusagen, dass man die entsprechende Spieltiefe bietet, der Spieler alles mit der Zeit jedoch gern und freiwillig lernt. Weil er sich mit dem, was er tut, identifiziert. Der Spieler darf nie zum Lernen gezwungen werden.

/GameStar/dev Und was muss deiner Meinung nach ein gutes Ende leisten?

Volker Wertich Das ist nicht so einfach. Bei mir ist es ja so, dass die Spiele dazu tendieren, endlose Möglichkeiten zu bieten. Ich bin immer recht begeistert davon, wenn ein Spiel kein normales Ende hat. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass ich selbst in Spielen gern experimentiere. Ein »story-driven« Game, was so vier bis acht Stunden dauert, ist nicht unbedingt das, was ich selbst gern spiele. Wenn es aber diesen Fokus hat, dann sollte es den Spieler in dieser kurzen Zeit schon so unterhalten, dass er sagt: »Es war das Geld wert.«

/GameStar/dev Wobei doch die Spellforce-Spiele von dir auch eine Geschichte hatten…

Volker Wertich Natürlich, absolut! Es ist nur so, dass die Spiele trotzdem weitere Möglichkeiten im PvP- oder im Koop-Modus bieten. Oder noch mal das Ganze im höheren Schwierigkeitsgrad zu versuchen.

/GameStar/dev Wie ist denn dein Verhältnis zu offenen Enden? Das ist ja gerade so ein bisschen in Mode, vor allem bei neuen IPs. Zum Beispiel bei Crysis oder Assassin’s Creed.

Volker Wertich Ich persönlich bin der Meinung, dass ein offenes Ende nicht erforderlich ist. Es gibt genug Möglichkeiten, es so zu gestalten, dass ein eventueller Nachfolger problemlos anschließen kann. Manche erhoffen sich vielleicht, dass sie bei einem offenen Ende den Nachfolger besser verkaufen können. Ich glaube aber, dass sich niemand über zwei Jahre lang exakt den Ablauf eines offenen Endes merkt — höchstens, wenn einem das Spiel sehr ans Herz gewachsen ist.

/GameStar/dev Da stimme ich dir durchaus zu. Wo wir gerade bei den Negativbeispielen sind: Was sollte man bei Spielanfängen unbedingt vermeiden?

Volker Wertich (überlegt) Also, schwierig sind allgemein die Setups, das heißt, wenn man im Spiel recht viele Einstellungen vornehmen muss, bevor man überhaupt anfangen kann. Persönlich fällt mir jetzt insbesondere ein, dass einige MMOs, die im Moment herauskommen, den Einstieg sehr schwierig gestalten. In Wahrheit ist es doch so, dass viele Online-Spiele mit dem ausgelieferten Setup kaum vernünftig spielbar sind und dass man eigentlich erst einmal zum UI-Einsteller degradiert wird. Ein krasses Beispiel war da sicherlich Everquest 2, das mit dem Original-UI aus meiner Sicht eigentlich nicht spielbar war. Und auch andere Spiele sind da sicherlich nicht unproblematisch.

/GameStar/dev Das heißt also, so ein Spielanfang kann nicht nur durch Komplexität oder eine schwerfällige Geschichte verdorben werden, sondern auch durch wirkliche Design-Geschichten wie Interface, Konfiguration oder Patch-Downloads?

Volker Wertich Ich glaube sogar, da steckt ein ganz wesentlicher Teil dahinter. Solche Sachen stören. Gut, wenn die Box erstmal gekauft ist, dann kann es dem Hersteller theoretisch egal sein, wenn sich die Spieler durchquälen müssen. Aber die Spieler lassen sich ja von so was warnen und kaufen dann das Spiel nicht. Dementsprechend geht der Schuss dann schnell nach hinten los. Ich finde, das ist ein ganz entscheidender Punkt. Man will heute auch auf dem PC dieses Konsolengefühl haben — dass man das Spiel startet und es einfach funktioniert. Und dementsprechend wird das nicht mehr toleriert. Das ist aber auch gut so, es ist nämlich im Prinzip auch nicht so schwierig. Es zwingt aber die Hersteller zum Nachdenken.

Natürlich ist die Einführung ins Spiel ebenfalls sehr wichtig. Man muss versuchen, es so aufzubauen, dass man einen Spieler nicht mit zu vielen Neuigkeiten auf einmal konfrontiert. Das gilt gerade bei innovativen Spielen, so wie bei unserem neuen Projekt. (lacht) Wir müssen ganz behutsam versuchen, den Spieler nach und nach mit den Features des Spiels vertraut zu machen, so dass er anfangs nicht überwältigt wird und kapituliert.

/GameStar/dev Okay gibt es denn auch Fallen im Endspiel, die man unbedingt vermeiden sollte?

Volker Wertich Also, wir wollen ja eigentlich über Anfang und Ende reden, aber wir können auch sozusagen indirekt über das Ende reden, über den Mittelteil. Da ist bei vielen Spielen auffällig, dass scheinbar das Budget oder die Entwicklungszeit nicht mehr ausgereicht haben und der Mittelteil fast verschwindet, so dass das Ende sehr abrupt kommt. Da gibt es einiges an Negativbeispielen — ich weiß nicht, ob ich die Namen nennen soll. Aber was mir jetzt noch im Gedächtnis ist…

/GameStar/dev Du kannst ja ein Spiel nennen, wo du keine Gefahr läufst, die Entwickler irgendwann mal zu treffen.

Volker Wertich (lacht) Naja, ich habe halt in letzter Zeit häufiger das Gefühl, dass der Mittelteil praktisch gestrichen wurde. Die Belohnungen, die man bekommt und die vielleicht mal für Wochen an Spielzeit gedacht waren, werden plötzlich im Minutentakt ausgeworfen. Und zwei Stunden später ist dann das Spiel vorbei. Das ist besonders schade, weil man es dem Spiel natürlich anmerkt. Da muss man einfach richtig planen: zuerst den Mittelteil vom Spiel herstellen, dann das Ende und als allerletztes den Anfang.

/GameStar/dev Das ist ja interessant, macht ihr das auch so bei euch?

Volker Wertich Ja, das ist unvermeidbar. Am Anfang hast du ja meist das Tutorial oder alternativ Missionen, die den Spieler gut einführen. Und die muss man möglichst als letztes machen, sonst hat man kaum eine Chance. Erstens ändert man häufig selbst noch drei Monate vor dem Release irgendwelche Spielregeln, die es einem unmöglich machen, den Anfang vorher schon vernünftig zu gestalten. Und zum anderen ist es so, dass man in der Entwicklungszeit normalerweise immer besser wird. Das heißt also, von Phase zu Phase hat man mehr Erfahrung mit dem neuen Spiel und kann besser einschätzen, was besonders viel Spaß macht und was weniger viel Spaß macht. Und deshalb ist es empfehlenswert, diese Reihenfolge ungefähr einzuhalten.

/GameStar/dev Da hast du ein schönes Stichwort gegeben: Was hältst du denn generell von Tutorials?

Volker Wertich Ich bin eigentlich kein großer Fan von Tutorials …

/GameStar/dev Echt? Bei Spellforce 1 habe ich davon nicht viel gemerkt …

Volker Wertich (lacht) Ja, das Tutorial von Spellforce 1 hat gut eine Stunde gedauert. Aber ich denke trotzdem, dass wir da ganz gut durchgeführt haben. Aber natürlich sollte man sich sechs Jahre nach Spellforce schon bemühen, dass der Spieler die Regeln erlernt, ohne dass er einen gefühlten Tutorial-Level durchspielt. Wir haben es ja auch damals schon so gemacht, dass es keine rein erklärenden Levels sind …

/GameStar/dev Okay, ein wenig Story war schon dabei …

Volker Wertich … aber es ist natürlich noch besser, wenn der Spieler mit noch weniger Erklärungen auskommt. Im Nachhinein würde ich schon sagen, dass es bei Spellforce 1 sicherlich ein Fehler war, dass der Spieler gerade am Anfang mit zu vielen Features konfrontiert wird. Was bei einem Spiel wie Spellforce natürlich schwierig ist, weil es sowohl Rollenspiel- als auch Strategie-Elemente hat und enorm komplex ist. Aber natürlich war es für den Spieler ziemlich schwierig, sich am Anfang zurechtzufinden.

/GameStar/dev Du hast vorhin den Bereich Projektplanung erwähnt. Plant ihr bei euch den Einstieg und das Ende richtig am Reißbrett oder ergibt sich das aus der Entwicklung?

Volker Wertich Da haben wir unterschiedliche Ansätze: Natürlich ist vor allem die Story relevant. Die wird frühzeitig geplant, und das ist auch wichtig. Zum Beispiel sagt unser Story-Schreiber: »Ich brauche in der zweiten Mission einen Vulkan, der ausbricht.« So was muss erstmal programmiert und grafisch erstellt werden. Entsprechend gibt’s eine lange Vorlaufzeit, teilweise Monate.

Aber Details, wie dann bestimmte Dinge in den Anfangs- und Endmissionen genau funktionieren, können auch bis wenige Wochen vor Master noch geändert werden. Das heißt, es wird bis kurz vor Ende an diesen Dingen gearbeitet und weiter verbessert.

/GameStar/dev Also haltet ihr euch in der ersten Projektplanung schon gewisse Freiräume, um Anfang und Ende eines Spiels genau auszuarbeiten?

Volker Wertich Ja auf jeden Fall, gerade das Tutorial wird gern unterschätzt. Der Aufwand ist enorm, weil man natürlich noch viel mehr machen muss als in einem normalen geskripteten Level. Der Spieler muss durch den Sprecher oder durch Text-Hinweise geleitet werden, er muss eventuell UI-Hinweise erhalten, die ihm Dinge erklären. Dafür braucht man Techniken, die man später im Spiel nirgendwo mehr benötigt. Vom Entwicklungsaufwand her ist der Anfang der anstrengendste Teil.

/GameStar/dev Das heißt, für dich ist es ganz essenziell, dass man das Tutorial interaktiv gestaltet?

Volker Wertich Unbedingt! Der Spieler möchte keine Anleitungen lesen, oder irgendwie mit Texten überflutet werden. Ich würde sogar sagen, dass selbst aufpoppende Textfenster nicht mehr zeitgemäß sind. Lernelemente sollten direkt im Spiel integriert sein — Learning-by-Doing statt Erklärungen.

/GameStar/dev Kannst du einen groben Schätzwert geben, wie viel Zeitaufwand für den Anfang und das Ende in der Entwicklung draufgeht?

Volker Wertich Hmm vielleicht, da müsste ich aber die Content-Entwicklung außen vor lassen. Denn je nachdem, wie groß und aufwändig das Story und Spiel sind, ist das natürlich sehr unterschiedlich. Ich würde sagen, eine Anfangs-Mission, die zusätzlich in die Regeln einführt, ist vom Aufwand her bestimmt drei bis viermal so aufwändig wie eine Mission aus dem späteren Spiel.

/GameStar/dev Woran liegt es deiner Meinung nach, dass viele Entwickler das Ende eines Spiels dann so unterschätzen? Also ich kenne dutzende Spiele, wo der Anfang brillant ist und das Ende dann enttäuscht. Zum Beispiel das legendäre Belohnungs-Textfenster von Titan Quest. Aber auch bei Spellforce 2 hatte ich so ein bisschen das Gefühl, dass euch gegen Ende ein wenig die Puste ausgegangen ist.

Volker Wertich Ich denke, das ist eine ganz nüchterne geschäftliche Sache. Es gibt für ein Spiel ein bestimmtes Budget und man überlegt sich, wie man das am sinnvollsten ausgibt. Und es ist dummerweise so, dass die Endszene beim Spiel nur fünf bis zehn Prozent der Spieler sehen, die Anfangsszenen hingegen 100 Prozent. Und dementsprechend wird ins Ende auch weniger investiert. Außerdem: GameStar testet zwar nach meiner Erfahrung sehr gründlich, bei anderen Reviews sieht das aber häufig ganz anders aus. Die spielen mal ein, zwei Stunden an und geben dann bereits eine finale Wertung ab. Und es macht keinen Unterschied, wie viel Zeit und Geld man in die letzten Missionen gesteckt hat. Was natürlich demjenigen, der das Spiel durchspielt, nicht zu Gute kommt. Ich glaube, es ist auch etwas kurzsichtig, weil die Mundpropaganda durchaus davon abhängt, ob man die Leute bis zum Ende mitreißen kann. Nur dann kann ein Spiel wirklichen Kult-Status erreichen.

/GameStar/dev Was glaubst du denn generell: Wie wichtig sind ein guter Anfang und ein gutes Ende — sowohl kommerziell, als auch was die Presse und die Erinnerung der Spieler angeht?

Volker Wertich Also ich würde es so sagen: Der Anfang, der ist absolut mitentscheidend für den Erfolg. Der ist von der Bedeutung her auf jeden Fall größer als das Ende, auch schon aus den genannten Gründen. Das Ende ist vor allem dann wichtig, wenn es sich um ein »Brand« handelt, das fortgesetzt werden soll und bei dem man auch eine treue Fangemeinde aufbauen will. Wenn das Spiel aber eher so ein Einzelprodukt ist, das für eine kurze Lebensdauer gedacht ist, dann ist es vielleicht eher nicht so wichtig.

/GameStar/dev Okay, aber der Trend geht ja schon dahin, dass zumindest die größeren Publisher verstärkt versuchen, neue IPs aufzubauen, zum Beispiel Crysis, Mass Effect oder Assassin’s Creed. Der Umkehrschluss wäre dann doch, dass auch gute Enden immer wichtiger werden.

Volker Wertich Ja genau, das heißt ja auch nicht, dass eine neue IP sich ein mieses Ende leisten kann. Es kommt nur darauf an, ob man vorher schon plant, dass das ein einmaliger Titel ist oder ob das eine Serie werden soll. Und wenn das ein langfristiges Produkt sein soll, wird man auch auf das Ende achten müssen. Trotzdem ist der Anfang natürlich immer noch viel wichtiger. Es geht ja nicht nur um die Story dabei, sondern vor allem um das Kennenlernen des Spiels.

/GameStar/dev Vieles, was du gesagt hast, erinnert mich ein wenig an die Filmbranche. Siehst da du auch Parallelen oder hältst du den Vergleich für abwegig?

Volker Wertich Ich denke sogar, dass die Parallelen zwischen Spiele- und Filmbranche immer größer werden, in eigentlich sehr vielen Bereichen. Die einen schaffen eine neue Spiele-IP, die anderen drehen einen Pilotfilm für eine Serie. Beide versuchen, auf dem Markt zu bestehen und schauen dann, ob es funktioniert. Wenn ja, dann setzt man das Ganze fort. Auch die Entwicklungszeiträume und die Budgetgrößen werden sich immer ähnlicher. Auch das Problem, dass es einige wenige, extrem erfolgreiche Projekte gibt aber sehr viele, die in der Masse des Marktes untergehen, ist identisch. Vom Entwicklungsablauf ist es sicher auch ähnlich. Die Dreh-Reihenfolge von Filmszenen hat ja nur selten was mit der Reihenfolge im Drehbuch zu tun.

/GameStar/dev Das heißt, auch ihr unterteilt eure Spiele in Szenen und stimmt eure Entwicklungsreihenfolge mit der Projektplanung ab?

Volker Wertich Durchaus. Ich glaube aber, dass das sehr vom Autor und von der Story abhängt. Es gibt einen Spannungsbogen, der bestimmte Elemente einfach erfordert. Und es ist ja auch bei jeder Entwicklung so, dass geschaut wird: »Können wir irgendwo sparen, irgendwo noch eine zusätzliche Map machen. Oder was verändern wir noch an der Mission, wo ist sie nicht spannend genug«. Aber es gibt dann so »Keypoints«, auf die man schlichtweg angewiesen ist. Bei Spellforce 2 hatten wir etwa von Anfang an ein gewisse Map-Anzahl geplant. Und dann haben wir die wichtigen Story-Ereignisse auf diese Maps verteilt. Und diese Keypoints sind dann nicht verschiebbar, weil sonst die Story nicht mehr funktioniert. Und dazwischen hat man dann auch solche Karten, ich nenn sie mal »Filler-Maps«, bei denen man sagt: »Okay, diese Map zeigt zusätzliche Elemente, aber wenn man sie weglassen würde, ginge die Welt nicht unter, die Story funktioniert.« So kann man flexibel planen. Gerade in der Softwarebranche ist es halt extrem schwer, den Arbeitsumfang, den Zeitaufwand und das Testen wirklich exakt zu planen.

/GameStar/dev Bist du eher ein Freund von der sanften Lernkurve? Oder möchtest du dem Spieler möglichst schnell möglichst große Entscheidungsfreiheit geben?

Volker Wertich Eher das Zweitere, wobei ich das gern so habe, dass der Spieler die Pace selber steuern kann. Das heißt also, dass er selber die Geschwindigkeit steigern kann. In unserem neuen Projekt, ohne da jetzt viel verraten zu wollen…

/GameStar/dev Ist klar…

Volker Wertich …da kann der Spieler recht frei wählen, wie er das Spiel fortsetzt. Das ist also kein von Map-zu-Map-Spielen, wie man das von Spellforce kennt. Ich glaube, das gibt dem Spieler noch mal mehr Freiheit, zu entscheiden, wie schnell er voran kommen will und welchen Aufgaben er sich schon gewachsen fühlt.

/GameStar/dev Gibt es denn für dich Positivbeispiele für einen sehr gelungenen Anfang, an die du dich gern zurückerinnerst? Etwas, das dich nachhaltig beeindruckt hat?

Volker Wertich Lass mich mal nachdenken, wo der Einstieg wirklich gut vermittelt war. Mir fallen eigentlich mehr Negativbeispiele ein. Ich kann aber allgemein sagen, dass in World of Warcraft der Einstieg ziemlich gut gemacht ist.

/GameStar/dev Ein interessantes Beispiel. Denken nicht, bei Online-Rollenspielen sei ein guter Anfang nicht so wichtig?

Volker Wertich Ich denke, die Erfolgszahlen von World of Warcraft beweisen das Gegenteil. Denn genau hier hapert es bei den meisten Konkurrenten.

/GameStar/dev Also einer der großen Qualitätsunterschiede zwischen World of Warcraft und anderen Online-Rollenspielen?

Volker Wertich Ganz sicher. Ich meine aber nicht, dass andere, wenn sie einen leichten Einstieg hätten, den gleichen Erfolg hätten. Sondern nur, dass das einer der wichtigen Faktoren für den Erfolg ist. Lass mich noch mal überlegen: In den letzten Monaten habe ich so einiges kunterbunt gespielt und mir fällt jetzt gerade keins ein, das wirklich positiv heraus sticht. Ich glaube, wie hieß dieses RTS, das vor kurzem draußen war, wo man in Amerika…

/GameStar/dev World in Conflict?

Volker Wertich Genau, World in Conflict hatte einen recht guten Einstieg.

/GameStar/dev Hast du auch in letzter Zeit mal Spiele durchgespielt und warst dann sehr erfreut?

Volker Wertich Tja, das ist in den letzten Monaten immer seltener vorgekommen. Zum Durchspielen reicht meist die Zeit nicht.

/GameStar/dev Oder auch gerne ein altes Spiel, als du noch jung warst.

Volker Wertich (lacht) Ich glaube, das letzte Singleplayer-Spiel, das ich komplett durchgespielt habe, war Gothic 1.

GameStar/dev Und da warst du auch zufrieden mit dem Ende?

Volker Wertich Schon. Aber andererseits habe ich doch ein wenig Spielzeit vermisst. Der ganze Einstieg war wunderschön, das Spiel hat mich begeistert. Eine sehr lebendige Welt — ich denke, das Spiel war seiner Zeit voraus, in vielerlei Hinsicht. Aber das Ende kam doch zu schnell. Ich bin da am Überlegen, ob mir noch ein Positiv-Beispiel einfällt. Eigentlich die alten Adventures. Die hatten teilweise auch sehr schöne Inszenierungen zum Schluss, zum Beispiel Monkey Island. Tja, ich spiele eben seit etwa zehn Jahren primär Online-Spiele und die bieten nun mal kein Ende.

/GameStar/dev Ich find es ganz interessant, dass du das Beispiel Monkey Island erwähnst. Als ich mich auf dieses Interview vorbereitet habe, sind mir ebenfalls die LucasArts-Adventures als Positiv-Beispiele für ein starkes Ende eingefallen. Dem finalen Kampf gegen LeChuck hat Monkey Island 3 ein komplettes Kapitel gewidmet. Ist diese ausufernde Inszenierung etwas, was sich aktuelle Spiele abgucken sollten?

Volker Wertich Eine geskriptete Sequenz, die im Prinzip nicht mal viel kostet und wenig Aufwand ist, kann jedes Spiel leisten. Wenn ein Spiel auf geskriptete Events setzt, dann sind die auch am Ende möglich und dann sollte man schon Zeit und Arbeit investieren, um sie auch wirklich gut zu machen.

/GameStar/dev Du hast jetzt schon erwähnt, dass ihr mit eurem nächsten Spiel was richtig Neues machen wollt. Wie groß darf da die Innovations-Keule am Spielanfang sein?

Volker Wertich So klein wie möglich.

/GameStar/dev Aber auf der anderen Seite kann es doch auch ein Knalleffekt sein wie der Spielbeginn von Black & White. Die Faszination hat natürlich sehr schnell nachgelassen, aber…

Volker Wertich …die Grundidee war außergewöhnlich.

/GameStar/dev Aber du meinst schon, dass man dem Spieler innovative Spielelemente eher vorsichtig beibringen sollte?

Volker Wertich Naja, normalerweise kommst du ja gar nicht drum herum, die wesentlichen Features im Spiel gleich offen zu legen. Sonst ist natürlich auch keine Wirkung da. Du kannst zum Beispiel Black & White nicht drei Missionen lang als Aufbaustrategie präsentieren und erst danach die Kreatur vorstellen. Ich meine nur, es kommt dann auf die Tiefe an: Wie weit kann man diese neuen Features beeinflussen? Nehmen wir mal Black & White als Beispiel. Kann man mit dieser Kreatur am Anfang vielleicht nur drei oder vier Sachen machen oder gibt man dem Spieler schon in der ersten Stunde das komplette Toolset? Das ist dabei die entscheidende Frage. Bei unserem neuen Projekt wird es auch unvermeidbar sein, dass wir den Spieler schon von vornherein mit einigen Neuheiten konfrontieren. Aber wir geben ihm erst nach und nach den Zugriff auf die einzelnen Funktionen.

/GameStar/dev Und trotzdem macht ihr den Spieleinstieg zum Schluss der Entwicklung des Spiels?

Volker Wertich Ja, die Missionen dafür werden erst zum Schluss entwickelt.

/GameStar/dev Sehr, sehr spannend. Okay Volker, und wie sollte ich jetzt dieses Gespräch beenden?

Volker Wertich (lacht) Ich glaube, das ist wieder eine Frage, die du selbst besser beantworten kannst.

/GameStar/dev Na gut, ich probier’s: Vielen Dank für das interessante Gespräch. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder — spätestens dann, wenn du mir den Anfang eures neuen Spiels präsentierst. Ich bin schon sehr neugierig.

Dieses Interview erschien zuerst in /GameStar/dev 1/2008.

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