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Die Entstehung von daWindci

Dominik Abé, Johannes Roth   //   September 15, 2011   //   0 Kommentare


Mimimi Productions hat den schwierigen Sprung vom Studententeam zum kommerziellen Entwickler geschafft. Dominik Abé und Johannes Roth geben detaillierte Einblicke in die technisch anspruchsvolle Entwicklung des preisgekrönten Spiels daWindci für iPhone und iPad.

 

Mimimi Productions ist ein studentisches Team, das sich im Zuge des Game-Design-Studiums an der Mediadesign Hochschule 2008 in München zusammengefunden hat. Seitdem entwickeln wir gemeinsam Spiele in Gruppenstärken von fünf bis zwölf Personen. Unser Erstlingswerk »Grounded« erhielt 2009 den Deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie Newcomer Award und war im darauffolgenden Jahr für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Das zweite Projekt »daWindci« konnte diese Erfolge wiederholen und hat sich als unser erstes kommerzielles Produkt auch auf dem Markt bewiesen: Für mehrere Tage standen wir auf Platz 1 im deutschen iPad-App-Store als meistverkaufte App und umsatzstärkstes Spiel. Auf diesen Werdegang und die technischen wie organisatorischen Herausforderungen wollen wir im Folgenden genauer eingehen.

Das iPhone- und iPad-Spiel daWindci wurde von einem Studententeam der Mediadesign Hochschule München entwickelt und hat unter anderem den Deutschen Entwicklerpreis abgeräumt.

Der Werdegang einer Idee
Die schon seit 2009 bestehende Grundidee von daWindci ist schnell erklärt: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über das Wetter. Er beschwört Winde, Wirbelstürme und Regenwolken herauf. Ziel ist es, einen Heißluftballon – durch den geschickten Einsatz dieser Kräfte – indirekt zu dirigieren und unversehrt ins Ziel zu manövrieren. Die Kamera zeigt die Welt dabei in einer Vogelperspektive. Das Konzept wurde zuerst in Form eines 2D-Flash-Prototypen (siehe Abbildung 1) getestet und entpuppte sich schnell als innovative Abwandlung des klassischen Scroll-Shooter-Genres. Nach der Entwicklung von Grounded beschlossen wir, uns in eine 3D-Engine einzuarbeiten und setzten einen PC-Prototypen in der 3D Engine von Unity um (siehe Abbildung 2). Als wir das Ergebnis 2010 auf der gamescom präsentierten, hätte das Feedback der Branche und Spieler kaum besser ausfallen können: Der aquarell-artige Grafikstil gekoppelt, die entspannte Musikuntermalung von Filippo Beck Peccoz sowie Spielidee und -mechanik kamen fantastisch an. Schnell wurde aber auch klar, dass das Eingabegerät Maus für die verwendete Gestensteuerung eine zu große Barriere darstellte. Nicht selten verursachte dies Frustmomente und folglich gab man uns häufig die Empfehlung, daWindci doch auf einem Touch-Gerät umzusetzen.

Abbildung 1: Die allererste Umsetzung von daWindci orientierte sich stark am Stil der berühmten Zeichnungen von Leonardo da Vinci.

Es wird ernst
Basierend auf den Rückmeldungen machten wir uns kurze Zeit später Gedanken über eine Umsetzung für das iPad. Eine erste Überschlagsrechnung ergab allerdings ein Investitionsbudget von circa 15.000 Euro für Hardware und Software, das wir privat nicht tragen konnten. Mit dem Prototyp hatten wir allerdings den Entwickler Reality Twist derart überzeugen können, dass uns dieser als Publisher mit Arbeitsplätzen und den dringend benötigten Geräten und Lizenzen ausstattete. Weil wir mit dem Spiel auch etwas verdienen wollten, mussten wir die Teamgröße auf maximal fünf Personen begrenzen. Nach einem studieninternen Bewerbungsverfahren fanden wir zwei Artists (Florian Smolka und Lucas Reiner), die einen komplett neuen Stil – der Qualität und Effizienz unter einen Hut bringen musste – entwerfen und umsetzten (siehe Abbildung 3). Immer parallel zum Vollzeitstudium verlief dann die Arbeit an der iOS-Version von daWindci, gipfelnd im Release am 14. April 2011.

Abbildung 2: Auf dem PC konnte die 2.5D-Darstellung durch Shadereffekte wie Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe qualitativ hochwertig umgesetzt werden.

Von Äpfeln und Birnen
Ein witziges Detail der Entstehungsgeschichte ist mit Sicherheit die Tatsache, dass kein einziges Teammitglied ein mobiles Gerät von Apple besaß. Der ein oder andere hegte sogar eine starke Abneigung gegen die riesige Firma. Trotzdem war ein Release im App Store der einzig realistische Weg. Die Geräte sind mit ihrer Auslegung auf Gesten- und Touchsteuerung wie für daWindci gemacht und der Markt ist verglichen zu anderen Veröffentlichungsmethoden leicht zugänglich (was aufgrund der Überflutung durch schnell produzierte und billige Apps oft auch als Nachteil betrachtet werden kann). Wenn man sich an die gegebenen Richtlinien hält, kann man sein Produkt zügig veröffentlichen. Außerdem war es mit der eingesetzten Engine möglich, für iPhone, iPod und iPad zu entwickeln (siehe Abbildung 4) – so konnten wir Fragmente des PC-Prototypen weiterverwenden und mussten nicht bei Null anfangen.

Für das iOS setzten Florian Smolka und Lukas Reiner einen markanten und individuellen, aber auch effizienten Grafikstil um.

Gestensteuerung: Striche treffen Kreise
Das Bedienungskonzept von daWindci ist eines der stärksten und wichtigsten Features. Der Spieler steuert nicht wie in den meisten Spielen direkt einen Avatar, indem er diesem genaue Anweisungen gibt, sondern beherrscht das Wetter, mit dem er wiederum die Spielwelt beeinflusst. Ein Wind wird erzeugt, in dem man mit dem Finger über den Touchscreen fährt. An der entsprechenden Stelle entsteht ein Windstoß und bläst getroffene Gegenstände davon. Die Bewegung – also ein mit dem Finger gerichteter Stoß – überträgt sich eins zu eins in die Spielwelt. Die Barriere zwischen Rezipient und Medium wird nahezu aufgelöst und nicht wie bei vielen anderen Touchscreen-Applikationen verstärkt, in denen Interface-Elemente wie Joysticks als zusätzliche extramodale Schnittstelle dienen. Der Bildschirm wird nicht durch zusätzliche Grafiken verdeckt und die ganze Oberfläche des Touchscreens kann und muss als Eingabefläche genutzt werden.
Die Stärke eines Windes ist abhängig von der Geschwindigkeit der Fingerbewegung. Sie wird durch die Distanz zwischen den Eingabepositionen in Spielweltkoordinaten berechnet. Dadurch entstand aber das Problem, dass die Nutzer aufgrund der unterschiedlichen Bildschirmgrößen von iPhone und iPad bei einer identischen Handbewegung andere Windstärken erreichen. Eine alternative Berechnung mit der real zurückgelegten Distanz löste diese Problematik auch nicht, weil man trotzdem auf einer kleineren Fläche einen gleich großen Ausschnitt des Spiels sieht und entsprechend kürzere Bewegungen machen muss. Die Beschleunigung und das Auf- und Absetzen des Fingers verhält sich aber nicht proportional zur Länge der Bewegung. Der richtige Faktor für ein gutes Spielgefühl auf beiden Geräten wurde letztlich empirisch ermittelt.

Abbildung 4: Dank Unity-3D-Engine läuft daWindci, hier in der Alpha-Version, auf dem iPhone, iPod und iPad.

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