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Im Gespräch mit Tiny-Wings-Erfinder Andreas Illiger

Redaktion   //   Juli 21, 2011   //   0 Kommentare

 

Stephan »Fabu« Günther vom Gaming Blog Superlevel.de hatte die seltene Ehre, mit Andreas Illiger über dessen iPhone-Spiel Tiny Wings zu sprechen. Das Interview hat er uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

 

Vermutlich wissen viele gar nicht, dass hinter dem iOS-Verkaufsschlager Tiny Wings ein deutscher Entwickler steckt. Aber selbst, wenn man gezielt nach Informationen über Andreas Illiger sucht, stößt man nur auf spärliche Fetzen. Das reichte mir nicht, also kontaktierte ich den 29-jährigen Kieler auf meine gewohnt charmante Art und bat um ein Interview. Nach Wochen des Schweigens und innerlichen Schimpftiraden meinerseits erreichte mich eine überaus sympathische Antwort, …
 

»(…) Da Superlevel eine meiner täglichen Anlaufstellen im virtuellen Chaos und die beste Informationsquelle für digitale Freuden abseits des Hauptstromes ist, bin ich für ein ungezwungenes Interview gerne bereit. (…)«


… die Lust auf mehr machte. So erfuhr ich unter anderem im Vorfeld des eigentlichen Interviews, dass Andreas an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel Kommunikationsdesign studierte, er sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser hielt (z.B. als Klavierspieler in einem Café), damals Robinson’s Requiem spielte, Sword & Sworcery verehrt, zur Musik von Boards of Canada im Geiste die Hüften kreist, beim Windsurfen die Nase ins Wasser steckt und an Höhenangst leidet. Eine »Normalität«, die ich begrüße.

Fabu Ahoi, Andreas. Mit welcher Frage müsste man dich konfrontieren, damit du ein Interview vorzeitig abbrichst?
Andreas Illiger Tja… Game Over! Tschüss. Ansonsten ist alles erlaubt.

Fabu Trotz der beachtlichen Popularität deines Spiels »Tiny Wings« finde ich im Netz kaum nennenswerte Informationen über dich, geschweige denn ein Foto. Interessierte sich bis dato niemand für deine Person oder scheust du schlichtweg die Öffentlichkeit?
Andreas Illiger Von dem Schock, den der Erfolg für mich bedeutet hat, musste ich mich erstmal eine Weile erholen. Und dann bin ich auch nicht so sehr der Typ für Öffentlichkeit. Mittlerweile lockert sich mein Gemüt und ich beginne, etwas von meiner Person preiszugeben (Wen interessiert das denn? Ich denke, das Werk ist wichtiger als der Macher.). Warum mache ich sonst dieses Interview?
Ein Foto von mir findet man bei Googles Bildersuche übrigens auf der ersten Seite.

Tiny Wings ist derzeit im App Store für 79 Cent erhältlich – der übliche Preispunkt, um eine möglichst große Masse an Spielern zu erreichen.

Fabu Wann und wo hattest du die Idee zum Spiel, über welchen Zeitraum erstreckte sich die Entwicklung und waren außer dir noch andere Personen involviert?
Andreas Illiger Mit den Ideen ist das so eine Sache. Die passieren bei mir nicht einfach so, sondern wollen erarbeitet werden. Soll heißen: Durch intensives Eintauchen in die Welt der Fantasie, nachts im Bett oder tags im Wald und dazwischen auf meinem Meditationskissen, mental Prototypen spielend, unzählige Features ausprobierend, reiften innerhalb von etwa zwei Monaten all die Ideen zu Tiny Wings. Es gab kein Schlüsselerlebnis oder großen Geistesblitz – alles harte, trockene Arbeit.

Fabu Prozedural generierte Levels sind momentan in der Szene (zumindest seit Minecraft) zunehmend »in«. Waren die Inseln in »Tiny Wings« eine bewusste Designentscheidung?
Andreas Illiger Gibt es unbewusste Designentscheidungen? Prozedural generierter Content ist eine Leidenschaft von mir und hat mich während meines gesamten Studiums begleitet. Die Motivation, die Grafik von Tiny Wings prozedural zu gestalten, kam aber nun nicht daher, dass das gerade »in« sei (ist mir gar nicht bewusst, dass das so ist).
Weil das Spiel ja eigentlich immer gleich verläuft, wollte ich einfach etwas Abwechslung erzeugen und den Erkundungstrieb der Spieler reizen. Viele Spieler berichten mir, dass sie Tiny Wings mindestens einmal pro Tag spielen, nur um zu schauen, wie die Inseln denn heute aussehen. In der Anfangsphase gab es sogar Forenposts von Leuten, die sich nachts extra einen Wecker gestellt haben, um zu checken, ob sich die Welt alle 24 Stunden ändert. Crazy.

Fabu Apropos Szene: Die deutsche »Indie«-Szene glänzt nicht gerade durch Mut, Kreativität und Innovation. Worauf führst du dieses Manko zurück und betrachtest du dich selbst überhaupt als Teil besagter Szene?
Andreas Illiger Hm, nunja, im Zeitalter des Internets ist mir Nationalität in der Digitalität ziemlich wurscht. Hier nun über die Mentalität der Deutschen zu spekulieren, habe ich keine Lust. Ich selbst fühle mich auch eher als Mensch denn als Deutscher (womit ich nicht sagen will, dass Deutsche keine Menschen sind). Aber wenn ich nun doch ein Spekulatius anbringen darf: Ich denke, das liegt an unserer Klimazone. Da gibt es doch auch eine Menge Studien drüber. Das Wetter ist schuld.
Als Teil einer Szene fühl ich mich (noch) nicht. Bisher hatte ich ja so gut wie keine Bekanntschaften zu anderen Entwicklern, vor allem kaum welche zu non-virtuellen. Sobald sich das ändert (und das tut es gerade) und ich Bekanntschaften mit realen Gestalten schließe, werde ich mich vielleicht auch einer Szene zugehörig fühlen. Irgendwie wollen wir alle das ja auch gerne.

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