Die milliardenschwere Sportrechte-Agentur Infront wagt mit einem ambitionierten MMORPG Empire of Sports den Einstieg in die Spiele-Branche. Wir haben mit dem verantwortlichen Manager Dr. Christian Müller über die Gründe für dieses Projekt und die möglichen Auswirkungen gesprochen.
/GameStar/dev Hallo Christian und herzlich willkommen in der Redaktion. Was uns vor allem interessiert: Was waren die Beweggründe von Infront für den Einstieg in die Games-Branche?
Dr. Christian Müller Der Hintergrund von Infront war Sportmarketing und ist immer noch Sportmarketing. Diese Branche steht zwar nicht massiv unter Druck, aber ein richtiges Wachstum hast du auch nicht. Es ist ein Handel, üblicherweise wurden zum Beispiel Lizenzen von der FIFA eingekauft und dann weiterverkauft. Das Geschäft ist insofern unter Druck, dass unsere Kunden diese Vermarktung immer häufiger selbst übernehmen wollen. Etwa die FIFA, aber auch verschiedene andere Verbände. Und da haben wir uns natürlich die Frage gestellt: »Wie können wir in dieser Situation weiter wachsen?« Das war mehr eine grundsätzliche Industriebetrachtung: Wo geht eigentlich die Unterhaltungsbranche hin? Ich glaube, wenn es in der Unterhaltungsbranche einen Bereich gibt, der wächst, und zwar wirklich massiv wächst, dann ist das die Spiele-Branche.
Und wir verstehen, warum es so wächst. Gaming ist einfach — sorry fürs Wort — geil! Es macht Spaß, anders als Fernsehen ist es eine interaktive Unterhaltung. Man spielt nicht mehr für sich allein, sondern ist häufig ein Teil von riesigen Communities. Gleichzeitig ist Gaming immer noch eine Nische. Außerdem sind Spieler bereit, 50 bis 70 Euro für ein gutes Produkt hinzulegen. Für Fernsehpakte kann das niemand verlangen. Man macht also pro Spieler mehr Geld. Zusammengefasst: Der Markt ist für uns enorm interessant.
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/GameStar/dev Also Ihr seht tatsächlich noch Potential im Markt?
Dr. Christian Müller Absolut. Unbedingt.
/GameStar/dev Das haben wir auch schon anders gehört. Zum Beispiel dass die Verkaufszahlen stagnieren, dass gerade der PC-Markt nicht mehr so viel Umsatz ermöglicht wie früher.
Dr. Christian Müller Das glauben wir einfach nicht. Und zwar aus folgenden Gründen: Die meisten Leute spielen nur, bis sie 35 sind, und das war’s. Klar gibt’s den Boom bei Casual Games, und auch Nintendos Wii erschließt neue Zielgruppen. Aber trotzdem kommen wir nur auf vielleicht 20% der Bevölkerung, die konstant und regelmäßig gamen. Aber 100% sitzen regelmäßig vor dem Fernseher. Da haben wir also noch 80% Wachstumspotenzial. Wenn wir das ausschöpfen wollen, können wir das nicht mit den üblichen Modellen machen. Wir müssen vor allem aus der Hardcore-Ecke raus.
Außerdem wächst der Markt jedes Jahr um die Leute, die geboren werden. Neue Zielgruppen wachsen also ganz natürlich ins Gaming hinein. Wir können aber zusätzlich noch komplett andere Märkte erschließen. Stichwort Nintendo — die machen das natürlich genial, die Konsolen sind super. Es geht einfach nur darum, dieses riesige Potential zu erschließen.
/GameStar/dev Was mich auch persönlich interessiert. Du bist selber Spieler, hast aber vorher etwas im Bereich Marketing gemacht. Was sind eure und deine persönlichen Eindrücke von der Games-Branche? Ihr kommt ja aus einem komplett fremden Segment und macht jetzt seit zwei, drei Jahren eure ersten Erfahrungen.
Dr. Christian Müller Ich nehme auf, was du gesagt hast. Es gibt viele Experten die sagen: »Mehr geht nicht.« Ich denke: »Ja mehr geht nicht … aber nur, wenn man so weiter macht wie bisher.« Die klassische Branche ist sicherlich in einem Verdrängungswettbewerb, denk nur an Activision Blizzard. Und bei Ubisoft gibt’s ja auch schon Übernahmegerüchte. Jetzt kommen wir als Quereinsteiger. Das kann nur klappen, wenn wir was komplett Neues machen. Wir können jetzt nicht einfach das nächste Fußballspiel oder Schwimmspiel bringen. Und das ist auch das große Risiko. Wir investieren viel Geld und gucken mal, ob es funktioniert. Ich hoffe es natürlich.
Was ich mit der Branche erlebt habe, ist eigentlich sehr positiv. Wir wurden äußerst gut aufgenommen. Ich glaube die Branche ist reif, und sie spürt auch, dass es so nicht weiter geht. Es geht eigentlich relativ schnell voran, das Beispiel NCsoft ist da für uns sicherlich ein Vorbild. Es gibt auf jeden Fall noch Platz für Quereinsteiger wie uns, die auf- und wahrgenommen werden.
/GameStar/dev Um daran anzuschließen: Könnte dann euer Einstieg — wenn alles so funktioniert, wie du dir das vorstellst — so ein bisschen Signalwirkung für andere potenzielle Quereinsteiger haben?
Dr. Christian Müller Ich glaube nicht, dass wir da noch notwendig wären. Die Signale sind doch schon gesetzt. Pro7 und RTL sind zum Beispiel längst drin. Die haben ihre Strategien schon vor zwei, drei Jahren ausgetüftelt und sind jetzt mitten in der Umsetzungsphase. Klar, in erster Linie geht’s da noch um Casual Games, aber RTL macht mittlerweile schon ein bisschen mehr mit klassischen Spielen. Die Medienhäuser dringen ebenfalls immer stärker in den Markt — auch sie bekommen ja mit, was die Leute wollen und das Wachstum ist. Nichtsdestotrotz hoffe ich natürlich, dass wir unsere strategischen Ziele erfolgreich umsetzen können und dadurch vielleicht noch den einen oder anderen zum Einstieg motivieren. Konkurrenz hat ja auch sein gutes, schauen wir mal.
/GameStar/dev Wie genau sind die Besitzverhältnisse bei Empire of Sports? Ist es eine 100%-Tochter von Infront? Oder ein Joint-Venture mit dem Entwickler F4?
Dr. Christian Müller Letzteres, wobei Infront die Mehrheit hat. Ich kann natürlich nicht die genauen Zahlen sagen. Solch eine Partnerschaft war für uns sehr wichtig. Bei dem, was wir hier machen, muss man sich den Einsteig schon überlegen. Es gibt eben eine gewisse technische Hürde, die man überspringen muss. Und das ist in unserem Fall die Entwicklung von professionellen Sportspielen mit einem effizienten Lag-Management. Das ist nicht trivial. Da können Strategie und Konzept noch so durchdacht sein — gerade als Quereinsteiger braucht man einen starken Partner. Wir haben uns verschiedene Lizenz- und Auftrags-Modelle angesehen, uns letztendlich aber für ein Joint Venture mit unserem Entwickler F4 entschieden. Ich denke, das hat sich ausgezahlt — die Motivation von beiden Seiten war immens, wirklich das Beste für dieses Spiel zu geben.
/GameStar/dev Warum habt Ihr euch denn für F4 entschieden? Es ist ja, zumindest für mich, ein recht unbeschriebenes Blatt. Warum nicht einen traditionellen Sportspielentwickler, der schon Erfahrung in dem Bereich hat?
Dr. Christian Müller Verschiedene Dinge: Nehmen wir als Beispiel einen Giganten wie EA Sports. Da wären wir total in deren Hand gewesen — schließlich könnten die ein Empire of Sports auch problemlos selber machen. Außerdem weiß ich nicht, ob dieses Konzept, was ja im Prinzip ein wenig einen Kannibalisierungseffekt haben könnte, bei den Platzhirsche viel Begeisterung hervorgerufen hätte. Ich habe da meine Zweifel. Wir wussten also von Anfang an, dass wir mit unserer Vision und unserem Wunsch nach Unabhängigkeit einen eigenen Weg gehen müssen. Wir haben uns dann auf der Welt ein wenig umgeschaut — wir waren also in Asien, Europa und Amerika — und haben uns zum Schluss für F4 entschieden. Ausschlaggebend waren vor allem die technischen Fähigkeiten. Wir haben uns sehr genau angeguckt, welche Erfahrungen und Strategien sie im Internet-Bereich haben, wie gesagt vor allem beim Lag-Management. Und F4 hatte da wirklich schon einen beeindruckenden Track-Record. Plus: Wir wollten auch jemanden, der den asiatischen Markt versteht, das war uns ganz wichtig. Bei F4 in Paris kommen 20% der Mitarbeiter aus Asien. Wir wollen ein globales Produkt entwerfen, um auch auf dem asiatischen Markt Fuß zu fassen, der ganz entscheidend für den Erfolg eines Online-Rollenspiels ist. Die Vorreiterrolle im MMO-Bereich hat nun mal weder Europa noch Amerika, sondern Asien.
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/GameStar/dev Warum ist dabei der Name Infront eher im Hintergrund? Wäre doch eigentlich prima für’s Marketing.
Dr. Christian Müller Wir haben das durchaus diskutiert. Aber Infront war als Consumer-Brand überhaupt nicht bekannt. Wenn die Leute wissen wollen, wer dahinter steht, werden wir das natürlich auch sagen. Infront hat einen gewissen Track-Record und ein gewisses Gewicht, allerdings soll das Produkt im Vordergrund stehen, das Resultat. Infront hat natürlich extrem viel beigetragen: Kontakte zu Profisportlern, Sponsoren, der Medienlandschaft. Trotzdem: Nicht die Rückendeckung vom Investor wird uns letztlich zum Erfolg verhelfen, sondern nur das Produkt.
/GameStar/dev Die Vollversion eures Spiels wird umsonst sein, ihr verlangt aber eine monatliche Gebühr. Warum dieses Geschäftsmodell?
Dr. Christian Müller Da komme ich wieder auf die Besonderheiten der traditionellen Gaming-Branche zurück. Ich glaube, es gibt eine relativ hohe Eintrittsbarriere für potentielle neue Kunden: Ein Spiel kostet 30, 40 oder 50 Euro — bei Konsolen ist es sogar noch teurer. Diese Eintrittshürde wollten wir massiv runter nehmen, eigentlich verschwinden lassen. Aber auch wir haben noch eine Hürde: Man muss das Spiel herunterladen und installieren — das ist auch schon für den normalen Computer-User eine gewisse Hürde. Das Ziel ist aber, das Spiel möglichst schnell und effektiv zu verbreiten. Ob uns das gelingen wird, werden wir sehen.
Dann gibt es noch andere Hürden: Eine monatliche Abonnementgebühr zahlt nicht jeder einfach mal so, auch wenn es nur fünf oder zehn Euro sind. Da muss man vom Produkt überzeugt sein. Wir werden deshalb auf jeden Fall eine Free-Trial-Version anbieten. Man kann also zumindest ganz am Anfang mal ein, zwei Wochen das gesamte Spiel im Gesamtumfang erleben, ohne dafür zu zahlen. Dieses Marketingmodell hat sich bewährt, auch bei World of Warcraft. Plus: Wir überlegen uns ganz stark und richten uns strategisch darauf aus, dass Empire of Sports irgendwann einmal komplett kostenlos sein wird. Wir hoffen, dass wir das dann über Werbung und Virtual-Item-Sales finanzieren können.
/GameStar/dev Item-Sales sind also durchaus ein Geschäftsmodell, über das ihr ernsthaft nachdenkt?
Dr. Christian Müller Wir wissen noch nicht, ob der europäische Markt schon dafür bereit ist. Aber in Asien kommen wir da sicherlich nicht drum herum.
/GameStar/dev EA scheint aber bereits jetzt zu glauben, dass dieses Modell funktioniert — siehe Battlefield Heroes.
Dr. Christian Müller Wir müssen da vor allem am Anfang ein bisschen vorsichtig sein. Unser Vorteil ist, dass wir ein Spiel haben, das sowohl den Casual Gamer als auch den Hardcore-Gamer anspricht. Und die sind auch bereit, für ein gutes Spiel ein bisschen Geld zu bezahlen. Wenn wir jedoch sehen, dass es auch ohne Gebühr funktioniert, weil wir genügend Werbung integrieren können, und die Spieler das auch akzeptieren, dann wäre es mein Traum, das Spiel vollständig zu öffnen. Und durch das Sportthema haben wir eine Möglichkeit, aus der Gaming-Ecke herauszugehen und auch Leute zu erreichen, die sich normalerweise nicht für Computerspiele interessieren.
/GameStar/dev Das verlangt doch aber, dass ihr sehr viel Energie ins Marketing steckt. Wahrscheinlich sogar mehr als im klassischen Vertriebsmodell …
Dr. Christian Müller Genau, aber wir haben natürlich nicht die Ressourcen, die andere große Spielefirmen haben. Deshalb versuchen wir, starke Partner zu akquirieren, die aus dem Medien- oder auch aus dem Sportbereich kommen. So arbeiten wir mit Verbänden zusammen, mit Stars, mit Clubs. Zusätzlich versuchen wir aber auch, Communities und Clans für unsere Sache zu gewinnen. Bildlich gesprochen geht es darum, unsere PS auf den Boden zu kriegen. Wir hoffen sehr, dass die Branche uns wahrnimmt und sagt: »Das ist ein interessantes Konzept.« Wir werden zur Veröffentlichung des Spiels, und auch danach, eine Kampagne fahren, die jedermann ansprechen soll. Dort werden wir Elemente und Eigenschaften des Spiels hervorheben, die wirklich für jeden interessant sind, also Sport im Allgemeinen, Ernährung, Fitness und so weiter.
/GameStar/dev Wie ernst ist es Infront mit dem ganzen Projekt? Ist Empire of Sports nur ein Testballon, oder werdet ihr einen längeren Atem haben?
Dr. Christian Müller Ich weiß, dass Empire of Sports extrem wichtig ist. Es ist ein Prestige-Objekt. Klar, verglichen mit Lizenzen und Fußballmarketingrechten ist es eine eher kleinere Investition. Aber dennoch muss es funktionieren. Wir brauchen diese technische Wachstumsoption. Plus: Bisher haben Sportverbände und Stars, quasi die gesamte Sportindustrie, extrem positiv auf Empire of Sports reagiert. Besonders jetzt, wo man etwas vom Spiel sehen kann, man es spielen und spüren kann: Tennis, Basketball, Fußball und die anderen Sportarten bekommen sehr positives Feedback.
Aber trotzdem müssen wir natürlich auch in einer gewissen Zeit einen gewissen Erfolg haben. Was aber freilich nicht heißt, dass das Spiel nach zwei Monaten eingestampft wird — da sind wir absolut realistisch. Und dazu kommt noch, dass wir schon einige Vertriebspartner, unter anderem in China, gewinnen konnten. Ich glaube, dass China allein schon ein Markt ist, der die Entwicklung eines solchen Spiels ohne Probleme rechtfertigt. Meiner Meinung nach sind wir schon über den Berg, und Infront ist bisher selten von solchen Prognosen abgewichen.
/GameStar/dev Wie geht es im Umkehrschluss weiter, wenn ihr Erfolg habt? Plant ihr schon neue Projekte?
Dr. Christian Müller Die Plattform an und für sich, also nicht nur das einzelne Spiel, ist extrem vielfältig. Wir haben dort verschiedene Wachstumsoptionen, wobei Folgendes wichtig ist: Wenn wir den Gamer behalten wollen, müssen wir ihm ständig etwas Neues bieten, er verlangt nach Innovation. Wir können den Standard nicht beliebig fortführen — wir können zwar die eine oder andere Ski-Piste und Fußball- oder Tennis-Tricks hinzufügen, aber das ist kein wirkliches Wachstumspotenzial.
Im Bereich Entertainment können wir jedoch noch unheimlich wachsen: Wir haben die Fähigkeit, im Ingame-Browser auch Video- und Webinhalte ins Spiel zu bringen. Da gibt’s ungeahnte Möglichkeiten, weil virtuelle Welten schließlich ein ganz neues Medium sind. Ich persönlich glaube fest daran, dass wir in fünf bis zehn Jahren ein paar große virtuelle Welten haben werden, in denen die Leute nicht nur spielen, sondern sich auch treffen, Geschäfte machen, shoppen oder was auch immer. Außerdem werden sie dort Medien konsumieren, die wir ihnen gerne anbieten möchten. Das ist eine Option, die wir sehr genau prüfen werden. Dazu kommt: Wir müssen natürlich nicht beim Sport als Genre bleiben. Wir haben vor, in andere Genres zu wachsen — da gibt es ein paar ganz tolle Ideen, die sicher ganz lustig für den Gamer werden. Aber mehr darf ich natürlich noch nicht verraten.
/GameStar/dev Schade. Trotzdem vielen Dank für das spannende Gespräch.
Ergänzung: Wer ist Infront?
Infront ist eine Sportrechte-Agentur und gilt neben Sportfive als erfolgreichstes Unternehmen dieser Branche. Die Firma vermarktet unter anderem die TV-Übertragungsrechte der Fußball-Bundesliga, des Ski-Worldcups und der Deutschen Tourenwagen Meisterschaft (DTM). Bekanntestes Vorstandsmitglied und »Gesicht« des Konzerns ist Ex-Fußballer Günter Netzer. Infront hat seinen Firmensitz in Zug (Schweiz) und beschäftigt derzeit rund 400 Mitarbeiter.
Und: Was ist Empire of Sports?
Seit drei Jahren arbeiten rund 100 Entwickler beim Pariser Unternehmen F4 an dieser ambitionierten Mixtur aus Sportsimulation und Online-Rollenspiel. Mit Ihrem Sportler messen Sie sich in den Disziplinen Tennis, Bobfahren, Ski Alpin Leichtathletik und Basketball — ein Fussball-Addon wurde bereits angekündigt. Die Rollenspiel-Elemente: Hunderte Ausrüstungsgegenstände, Charakterwerte und Spezialfähigkeiten sowie vier große Städte zum Erforschen und Chatten. Spieler können sich Häuser kaufen und Clubs gründen, ein geschlossener Beta-Test läuft bereits. Der kostenlose Client des Spiels soll noch im Frühjahr erscheinen, nach einer Testphase wird Empire of Sports eine monatliche Gebühr verlangen, die deutlich unter der von World of Warcraft liegen soll.
Dieses Interview erschien erstmals in /GameStar/dev 1/2008.
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