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Spielen ohne Zahlen

Max von Tettenborn   //   Oktober 14, 2009   //   0 Kommentare

Ein Rollenspiel ohne sichtbaren Charakterbogen -- geht das überhaupt? Und wenn ja, wie erleben wir so ein Spiel? Max von Tettenborn wollte diese Fragen mit einem Experiment beantworten und ließ seine Probanden eine Gothic-2-Mod spielen. Einige mit, die anderen ohne Zahlen.

Rollenspiele gelten als komplex. Sie setzten sich aus den unterschiedlichsten Gameplay-Elementen zusammen. Der Spieler muss einen Charakter entwickeln, die richtige Ausrüstung kaufen, mit anderen Figuren handeln, reden und Entscheidungen treffen. Im Kampf gilt es immer wieder, die richtigen Taktiken, Gegenstände und Spezialfähigkeiten auszuwählen. Das verlangt Konzentration und nimmt reichlich Zeit in Anspruch. Dabei soll sich der Spieler doch eigentlich auf die mühevoll ausgearbeiteten Geschichten der Haupt- und Nebenquests konzentrieren und während dieser kleinen und großen Herausforderungen neue Charaktere und deren Schicksale kennen lernen. Die Vermutung liegt nahe, dass der durchschnittliche Spieler damit überfordert ist, die Geschichten als entbehrlich abtut und links liegen lässt. Dabei sind es gerade diese Aspekte, auf die das klassische Rollenspiel aufbaut und ein besonderes Augenmerk legt, kurz: die ein Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen.
Aus diesen Umständen ergibt sich eine Frage: Kann man dem Spieler etwas von seiner Last abnehmen? Vielleicht die komplexen mathematischen Zusammenhänge, die hinter Ausrüstungsgegenständen, Skills und Kampfsystemen stecken und die, so die Hypothese, nur vom eigentlichen Rollenspiel ablenken?

Werte schätzen


Um eine potenzielle Ablenkung aus dem Spielerlebnis zu entfernen oder wenigstens zu vermindern, liegt es nahe, dem Benutzer die numerische Repräsentation des Regelwerks vorzuenthalten. Die logische Konsequenz: alle Zahlen aus dem Spiel verbannen. Doch so leicht ist das nicht: Wir können nicht einfach das Charaktermenü streichen, schließlich ist es nicht ohne Grund ein etabliertes Element jeden Rollenspiels. Um kluge Entscheidungen zu treffen, braucht der Spieler Informationen, die üblicherweise in Form von Zahlenwerten oder durch Balken und Symbole vermittelt werden, beispielsweise zur Kampfkraft oder zum Manavorrat. Die Darstellung dieser Informationen darf nicht entfallen, sie muss ersetzt werden. Soll der Spieler möglichst weit und ohne Ablenkung in die Spielwelt eintauchen, muss der Ersatz ein Teil dieser Welt sein. Der Preis für die hoffentlich zunehmende Immersion in die virtuelle Umgebung ist die Präzision der Zahlen, die dabei selbstverständlich verloren geht. Ein »schwammiges« Spielgefühl könnte der negative Nebeneffekt sein.
Hier setzte das Experiment an: Es sollte klären, ob eine zahlenlose Werte- und Zustandsvermittlung den Spieler eher in die fiktive Umgebung eintauchen lässt und welche unerwünschte Konsequenzen dabei auftreten.

Körperlich starke Charaktere wachsen in der speziell angepassten Version von Gothic zu richten Muskelpaketen heran (hinten). Wer das Training dagegen zu lange vernachlässigt, bleibt spindeldürr, wie der Kollege vorn.

Piraten testen


Die Welt der Gothic 2-Modifikation Piratenleben war das Testgelände. Mit Hilfe der Fan-Community von www.worldofgothic.de wurde die Rollenspiel-Mod auf die Bedürfnisse des Versuchs angepasst. Eine Testgruppe spielten die unveränderte Fassung, eine die »Sinenumeris-Version«der Erweiterung. Der Sinenumeris-Gruppe wurden bei dem Experiment sämtliche Zahlenwerte oder Lebens- und Energiebalken vorenthalten. Stattdessen wirkte sich eine gestiegene Körperkraft direkt auf die Polygonmuskeln aus. Ein starker Schwertkämpfer sah auch um die Oberarme danach aus, während ein Magier drahtig daher kam. Kampffähigkeiten beeinflussten die Geschwindigkeit der Animationen und Mana wurde als blaue Aura um den Helden angezeigt. Nach Verwundungen tropfte Blut am Körper der Spielfigur hinunter und der Herzschlag veränderte hörbar den Rhythmus. Die Qualität von Gegenständen wurde durch beschreibenden Text statt durch Zahlen vermittelt. Die Kontrollgruppe spielte Piratenleben dagegen so, wie es von den Hobby-Entwicklern vorgesehen war, also mit zahlenreichem Charaktermenüs und Fortschrittsbalken.

Fragen auswerten

Die Auswertung des Experiments bestand aus zwei Phasen: Alle Probanden haben zunächst allgemeine Fragen zum Spielerlebnis beantwortet. Daraus wurde geschlussfolgert, wie stark unterschiedliche Elemente den Probanden von der Welt und der erzählen Handlung ablenken. Der zweite Teil der Nachbereitung war ein Quiz. Die Teilnehmer sollten ihr Wissen um die Welt von Piratenleben unter Beweis stellen. Dieser Abschnitt der Befragung diente dazu, die Identifikation und den Grad des Eintauchens der Testpersonen in das Rollenspiel  zu messen. Die These war, dass ein User, der sich stärker mit der Spielwelt identifiziert, mehr Aufmerksamkeit auf sie richtet und sich mehr Details merkt, auch vermeintlich Unwichtiges. Theoretisch sollten die Ergebnisse demnach bei den Versuchsteilnehmer besser sein, die besser ins Piratenleben eintauchen konnten.

Geschichten erleben

Die Ergebnisse waren stellenweise sehr überraschend: Zunächst fiel auf, dass die Beurteilung der Story und die Spielwelt der Sinenumeris-Version besser abschnitt als bei der Originalfassung. Obwohl Handlung und Welt inhaltlich identisch sind, brachen mehr Testpersonen bei der unveränderten Mod das Spiel wegen Story und Welt ab als bei der zahlenlosen Fassung. Es scheint, als ob der Verzicht auf numerische Angaben positiven Einfluss auf die Wahrnehmung der Geschichte und der Umgebung hat.
Bis auf zwei Ausnahmen wurden die alternativen Feedback-Funktionen der zahlenbefreite Version sehr gut angenommen. Mehr noch: Das Ablenkungspotenzial wurde sogar als gering eingestuft. Nur das Charaktermenü, also die Zusammenfassung aller Eigenschaften auf einem Übersichtsbild wurde vermisst. Allerdings empfanden die Testpersonen die Sinenumeris-Fassung der Mod als schwieriger. Besonders diese Einschätzung stand aber im direkten Zusammenhang mit der vorherigen Erfahrung mit Rollenspielen. Während Einsteiger das neuartige System schnell akzeptierten, brauchten erfahrene Spieler mehr Zeit zum Anpassen. Auch die Priorität der Motivationsfaktoren beeinflusste die Ergebnisse spürbar. Hier waren es besonders die Anfänger, die von der Handlung in beiden Versionen angetrieben wurden, während die Gewohnheitsspieler ihre Aufmerksamkeit in der Sinenumeris-Version eher dem neuen Vermittlungssystem zuwandten, als sich um die Story zu scheren.

Gewohnheiten vergessen

Während der normale Frageboden eindeutige Tendenzen aufzeigt, ist die Quiz-Auswertung mit Vorsicht zu genießen. Die Teilnehmergruppen waren bei diesem Teil der Auswertung nicht mehr gleichgroß. Trotzdem lassen sich einige Daten herauslesen. Erstens spielte es scheinbar kaum eine Rolle, welche Version von Piratenleben gespielt wurde. Dies lässt darauf schließen, dass die üblichen Zahlenwerte die Spieler nicht so stark von den narrativen Elementen ablenken wie ursprünglich angenommen, oder dass das Feedback der Sinenumeris-Version die Spieler stärker ablenkt. Natürlich ist auch beides gleichzeitig möglich. Erklären ließe sich das mit der Gewohnheit der Spieler: Wer schon viele Rollenspiele gespielt hat, kann intuitiv mit den numerischen Anzeigen umgehen und hat eher Probleme, das ungewohnte Feedback von Sinenumeris zu interpretieren, was zu einer Ablenkung führt. Unter diesem Gesichtspunkt kann man die Daten des Wissensquiz sogar als einen Erfolg für die Sinenumeris-Version sehen, denn trotz des ungewohnten Feedbacks bleibt die Identifikation des Spielers nahezu gleich.

Probleme erkennen

Das fehlende Charaktermenü war einer von zwei Teilbereichen, die in der zahlenlosen Variante negativ auffielen. Nummer Zwei war das Blut, das im Spiel in großen Mengen floss um erlittenen Schaden und den Gesundheitszustand seht deutlich anzuzeigen. Dieser Aspekte wurde von den offiziellen Probanden genauso bemängelt wie von einigen Forenteilnehmern und als überzogen angeprangert. Zudem sehnten sich einige Spieler den klassischen Lebensbalken zurück, weil sie auch mit der Blutalternative den Zustand des Helden zu ungenau abschätzen konnten. Insgesamt wurde die Sinenumeris-Version der Piratenleben-Mod aber auch mehrmals ausdrücklich und ohne direkte Nachfrage gelobt.

Ist der Held verletzt, wird dies nicht über einen Lebensbalken, sondern mit Wunden angezeigt.

Erfahrungen beachten


Eines der wichtigsten Ergebnisse der Studie ist, dass die Wirkung des zahlenbefreiten Spiels oft in direkter Abhängigkeit von der bisherigen Rollenspiel-Erfahrung des Probanden steht. Geübte Spieler, die bereits an numerische Darstellungen gewöhnt sind, haben Probleme ohne diese Darstellung auszukommen: Sie empfinden das Spiel schwerer und werden durch dien neuartige Wahrnehmung von der Spielwelt abgelenkt. Einsteiger scheinen hingegen unvoreingenommener: Sie haben kaum Probleme mit den fehlenden Zahlenwerten. Stattdessen nehmen sie Story und Spielwelt positiver wahr und identifizieren sich den Kommentaren zufolge stärker mit dem Erlebten.

Innovationen erklären

Ersetzt ein Rollenspiel die klassische Wertedarstellung, gilt es ein paar Empfehlungen zu beachten: Der Titel sollte beispielsweise im Tutorial sehr ausführlich auf das ungewöhnliche Spielgefühl eingehen. Unter Umständen ist solche eine Einleitung sogar für erfahrene Spieler wichtiger als für die Neuanfänger. Der Verzicht auf Bildschirmanzeigen verlangt auch, dass ein Ersatz beispielsweise für das Charaktermenü gefunden wird mit dem der Spieler den Status seines Helden visuell abfragt. Ein verletzter Protagonist könnte beispielsweise humpeln. Wenn diese Empfehlungen beachtet werden, kann man damit rechnen, dass die eigentliche Königsdisziplin von Rollenspielen, also das Narrative, positiver wahrgenommen wird und der Spieler besser in die Welt eintaucht.

Ersatz für die Mana-Anzeige: Eine blaue Aura umgibt den Spieler und wird beim Energieverbrauch schwächer.



Spiele befreien

Nun sind reduzierte Bildschirmanzeigen nichts grundlegend Neues in Computerspielen. Die Call of Duty-Serie kennt seit langem keine Lebensbalken mehr und Dead Space präsentiert viele der üblichen Feedbackelemente direkt in der Spielwelt, entweder als Videoprojektion oder als Leuchtelemente an der Rüstung. Dies sind wichtige Schritte um Spiele organischer zu gestalten und das Erlebnis auf den Kern des jeweiligen Genres zu fokussieren. Es wird höchste Zeit, dass auch das Mathematik-Bollwerk Rollenspiel seine Ketten sprengt und neue Wege bei der Vermittlung wichtiger Spielelemente einschlägt. Max von Tettenborn
 

zum Autoren: Max von Tettenborn ist freiberuflicher 3D-Artist. Max hat seinen Bachelor of Arts (1st Class Hons.) of Digital Animation an der SAE München abgeschlossen. Die Ausbildung trat er mit dem Ziel an, in der verwandte Games-Branche einzusteigen. Auch für seine Abschlussarbeit beschäftigte er sich mit diesem Fachbereich.
 

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