Entwicklung

Die Siedler 7 – Redesign einer Institution

Andreas Nitsche   //   April 21, 2011   //   0 Kommentare


Senior Game Designer Andreas Nitsche zeichnet die Entstehung des siebten Serienteils nach – von den eingesetzen Brettspiel-Mechanismen und der Idee der Siegpunkte über die Entscheidungen im Art Design bis hin zu der Frage, ob man eigentlich ein Spiel oder gar ein Spielzeug entwickeln will.

 

In Deutschland ist die Marke »Siedler« schon immer ein besonderes Phänomen gewesen. Komplex, bunt, erfolgreich und, wie bei Phänomenen üblich, ein wenig schwer zu greifen. So sitzt man grübelnd vor sechs kunterbunten Siedler-Schachteln und versucht sich ein Bild zu machen, wie wohl die Fortsetzung der Reihe aussehen könnte.
Wuselig muss es sein, ganz wichtig! Transport ist ein zentrales Thema, aber bitte nicht zu kompliziert! Bloß kein direktes Militärsystem! Oder vielleicht doch? Oder vielleicht gar keines? Die Siedler-Reihe ist wahrlich kein ständiger Aufguss eines fest etablierten Systems, vielmehr interpretiert jeder weitere Teil das Aufbauspiel auf seine eigene Weise neu. Ein Umstand, der seine Nachteile hat, aber auch durchaus viele Chancen bietet.
Als es richtig mit der Entwicklung von Siedler 7 losgehen sollte, lief die Konzeptionsphase bereits seit zwei Monaten. Dennoch gab es praktisch kein verwertbares Material, nur viele Umfragebögen, Brainstorming-Protokolle und großes Rätselraten. Die ersten Entscheidungen im Entwicklungsprozess haben stets Auswirkungen auf die gesamte folgende Produktion. Da verschiebt man schon mal ganz gern die eine oder andere bindende Aussage und hält sich tunlichst von konkreten Entschlüssen fern. Um diese Phase der Unsicherheit rasch zu überwinden wurde ein Exposé entwickelt – eine kurze Präsentation, die alle entscheidenden Kernfeatures von Siedler 7 umreißen sollte.

In Die Siedler 7 können die Spieler drei unterschiedliche Pfade einschlagen. Jede Partie lässt sich sowohl über den Handel von Waren und militärische Auseinandersetzungen als auch durch die Ausbildung von Geistlichen gewinnen.

Das Exposé
Die erste Entscheidung im Exposé sollte ein immer wiederkehrendes Paradoxon auflösen: »Die Siedler«, das friedliche und geruhsame Aufbauspiel, wie knuffig. Dabei ist doch die gesamte Spielmechanik von Siedler nur auf einen einzigen Zweck hin ausgerichtet, die völlige Vernichtung des Feindes! Eigentlich schade, dass jeder Fisch und jeder Baum nur Brennstoff für den Vernichtungsapparat sein soll. Der Konflikt mit dem Gegner ist zwar ein bewährter Motor für viele Strategiespiele, aber warum sollte eine Auseinandersetzung immer gleich militärisch ausgetragen werden? Interessanter erschien uns die Möglichkeit, unterschiedliche Pfade wählen zu können, die alle eine ganz eigene Form der Expansion darstellen. Die benötigten Elemente dafür sind bekannt: Rekrutierung spezieller Siedler mit eigenen Produktionsketten sowie vernetzte Systeme, deren Knoten immer nur einem der Spieler gehören dürfen (Exklusivität).
So wurde das Kernfeature von Siedler 7 geboren, die drei unterschiedlichen, aber gleichberechtigten Spielvarianten:

a.) militärisch durch Expansion mittels Eroberung,
b.) technologisch durch Expansion auf einem speziellen Technologie-Baum und
c.) durch Expansion im Handel auf einer Handelskarte.

Besonders wichtig war dabei immer die Gleichberechtigung aller drei Pfade. So führt jede Form der Expansion zu einem erhöhten Rohstoffvorkommen. Militärisch durch neu eroberte Minen und Territorium, technologisch durch verbesserte Abbaumethoden und wirtschaftlich durch interessantere Handelsabkommen. Alle drei Wege mussten aber auch die Option zum Sieg ermöglichen. Dies war die Geburtsstunde der Victory Points, dem zweiten Kerngedanken des Exposés.

Victory Points
Victory Points sind eine besondere Form von optionalen, kartenbezogenen Missionen. Der Spieler, der als erster eine entsprechende Anzahl von diesen Missionen erfolgreich erfüllt, geht als Sieger hervor. Diese Abstraktion der Siegbedingung bringt eine Vielzahl von positiven Nebeneffekten. So wird die frühzeitige »Player Elimination« umgangen, ein Begriff aus der Welt der Brettspiele: Wenn vier Personen gemeinsam in einer geselligen Runde spielen, möchte man in der Regel nur ungern einen seiner Mitspieler frühzeitig durch Eliminierung aus der Runde schubsen (besonders nicht den Gastgeber!). Daher finden sich Siegpunkt-Systeme in vielen bekannten Brettspielen wieder. Ein weiterer positiver Effekt ist die Entstehung eines narrativen Spannungsbogens. Der Kampf um die Victory Points auf unterschiedlichen Ebenen erzeugt eine wunderbare Klimax-Kurve. Speziell im Audiobereich konnte dies genutzt werden, weil die Musik den aktuellen Stand der Spannungslage dynamisch wiedergeben kann.


Einige Entwürfe für die Gebäude in Die Siedler 7.


Für eine funktionierende Spielmechanik ist es wichtig, den Victory Points auch tatsächlich nur eine klar definierte Aufgabe zuzuweisen, eben das Erreichen des Sieges. Im eigentlichen Spiel bringt die Erfüllung dieser Missionen daher keine zusätzlichen Vorteile. Wer es zum Beispiel als Erster schafft, eine großartige Kathedrale zu errichten, kann sich über das schöne Gebäude und den damit verbundenen Victory Point freuen, einen darüber hinausgehenden spielerischen Nutzen hat diese teure Investition aber nicht. Ein anderes Beispiel ist der militärische Victory Point für die größte Armee im Spiel. Wer ihn besitzt, kann stolz seine vielen Soldaten auf eine flotte Parade schicken, aber er sollte tunlichst vermeiden, sie im Kampf zu verheizen. Das wäre mit großer Sicherheit der Verlust des Siegpunktes. Die Victory Points bringen viel Dynamik in das Siedler-System, aber sie ließen das ohnehin schon knifflige Spiel in der Entwicklungsphase noch komplizierter erscheinen. Und trotzdem zeigten die vielen Testspiele innerhalb von Blue Byte recht deutlich, dass der Mehrwert beachtlich war. Die vielen möglichen Strategien, der sich konstant aufbauende Spannungsbogen und der nervenaufreibende Schlussspurt motivierten immer wieder, doch noch eine weitere Partie anzuhängen.

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