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Im Gespräch mit Zynga Germany

Yassin Chakhchoukh   //   Februar 3, 2011   //   0 Kommentare

Eben noch ein kleines Mainzer Startup und plötzlich ein Teil von Zynga. Die Gründer der Dextrose AG erzählen von gescheiterten Investorengesprächen, wie es zur Übernahme durch den Social-Games-Giganten kam und welche Pläne Zynga mit seinem frisch erworbenen deutschen Studio hat.

 

Making Games Die Dextrose AG wurde ja erst vor rund einem Jahr gegründet. Wie habt ihr es geschafft, dass ihr euch schon jetzt in Zynga Game Germany umtaufen könnt? War das von Anfang an euer Plan?
Rocco Di Leo Die Dextrose AG hatte ursprünglich einen ganz anderen Hintergrund. Ich wollte eigene Projekte machen, vor allem. Webprojekte in Kooperation mit anderen Partnern und weniger Games. Ich hatte die Dextrose AG zunächst allein gegründet, habe aber kurz danach Paul wiedergefunden -- ein alter Kollege von mir, mit dem ich schon vor ein paar Jahren zusammengearbeitet hatte. Schon damals hatte er die Idee von einem an Zelda und Final Fantasy angelehnten Spiel, das im Browser ohne Plugin-Download stattfinden sollte. Er hatte auch schon kleinere Proof of Concepts gebastelt und in der Zwischenzeit das Konzept in Richtung Social Community weiterentwickelt.
Als wir uns dann Ende 2009 zufällig bei einer Veranstaltung trafen und wir auf das Thema kamen, bot ich ihm an, doch einfach gemeinsam in dieser Richtung was zu machen und eine grafische Social Community zu entwickeln, quasi ein Facebook als isometrisches Game ohne Browser Plugin oder Client Download. Paul kam also schon relativ früh an Bord, daher sehen wir uns auch definitiv als Gründerteam. Ab dann ging es los mit unserer Mission: Wir mussten in kürzester Zeit einen richtig guten Prototyp basteln und wir mussten ihn wichtigen Leuten, am besten der ganzen Welt demonstrieren, um am Ende die notwendige Finanzierung für unser »Aves Community«-Projekt zu erhalten. Wir haben zu diesem Zeitpunkt natürlich im Traum nicht daran gedacht, dass wir das Konzept mehrfach komplett umschmeißen würden.

Making Games Welche Lücke sollte denn die Aves Engine auf dem Browsergames-Markt schließen, was war euere Vision?
Paul Bakaus Im Grunde wollten wir es ermöglichen, grafisch schöne Spiele zu entwickeln, die keinen Client Download oder spezielle Plugins wie Flash oder Unity benötigen und problemlos auf mobilen Plattformen laufen. Das war mit den Mitteln, die wir Ende 2009 sahen, einfach nicht möglich. Diese Lücke wollten wir schnell schließen, vor allem weil wir auch von Entwicklerseite immer wieder gesagt bekamen, dass ein Bedarf nach solch einer Technologie durchaus vorhanden war und immer noch ist. Die Firmen wollen expandieren, sie wollen neue Märkte erschließen und das heißt, dem Spieler so wenige Einstiegsbarrieren wie möglich in den Weg zu legen. Für uns bedeutet dies: URL eintippen, egal auf welchem Endgerät, und sofort ein grafisch schönes Spiel starten können. Wir wollten also auch ohne Browser Plugins mindestens die Qualität moderner Flash Games erreichen.

Making Games Ist euer Ansatz mit den offenen Standards wie HTML5, CSS und JavaScript auch Teil der Zynga-Linie? Werdet ihr also genau so weitermachen oder müsst ihr euer Konzept umstellen?
Paul Bakaus Wir machen im Prinzip genauso weiter wie bisher. Wir entwickeln weiterhin technische Bausteine, man könnte uns also als »Research & Development«-Studio bezeichnen.
Rocco Di Leo Richtig, im Moment entwickeln wir keine Spiele für Zynga, wir bauen Komponenten. Das ist im Prinzip die Game Engine, die wir sowieso immer schon entwickeln wollten. Wir sind im Unternehmen eine von vielen Initiativen, die vielversprechende Technologien evaluieren. Natürlich wird auch bei Zynga in alle Richtungen geforscht und ausprobiert. Am Ende kann es sein, dass unsere Game Engine in einem der nächsten Projekte eingesetzt wird oder aber auch erst einmal eine andere Technologie Verwendung findet.

Derzeit setzen Zyngas Spiele wie Farmville vor allem auf Flash, das könnte sich mit dem Einsatz offener Standards aber in Zukunft ändern: »Natürlich wird auch bei Zynga in alle Richtungen geforscht und ausprobiert. Am Ende kann es sein, dass unsere Game Engine in einem der nächsten Projekte eingesetzt wird oder aber auch erst einmal eine andere Technologie Verwendung findet.« (Rocco Di Leo)

Making Games Ist damit ausgeschlossen, dass die ehemalige Aves Engine als Lizenzprodukt erscheint?
Rocco Di Leo Diese Option ist erst einmal vom Tisch, richtig. Allerdings wissen nur wenige, dass Zynga selbst auch Open-Source-Projekte entwickelt oder sich an ihnen beteiligt.
Paul Bakaus Daher ist es auch eher realistisch, dass irgendwann Teile unserer Game Engine Open Source werden könnten, als dass sie an Dritte kommerziell lizensiert wird.
Ich selbst arbeite schon seit Jahren an Open-Source-Projekten und dieses Thema ist mir natürlich auch persönlich sehr wichtig. Die Entwicklung einer »exklusiven« Zynga-Technologie sieht da natürlich erst einmal wie eine Kehrtwendung aus. Ich würde mich aber freuen, wenn wir irgendwann Teile als Open Source freigeben könnten. Konkrete Pläne dazu gibt es aber noch nicht.

Making Games Was sind denn eurer Meinung nach die Gründe, warum es bislang keine ausgereiften Middlewares für den Browser gibt, wie sie etwa im Konsolenbereich üblich sind?
Paul Bakaus Die Frage haben wir uns natürlich auch gestellt. Ein Grund ist, dass die Browsertechnologie dafür lange Zeit noch nicht reif genug war. Die ursprüngliche Vision, die ich damals an Rocco herangetragen hatte, war allerdings nicht neu. Ich hatte sie schon einige Zeit weiterentwickelt und jedes Jahr versucht, einen Prototyp zu programmieren. Und erst letztes Jahr haben wir dann entschieden, dass die Zeit für unser Produkt gekommen war. Die Browser sind durch neue JavaScript-Engines und Performance-Upgrades so schnell geworden, dass es erstmals wirklich Sinn ergab, unsere Idee in die Tat umzusetzen. Der zweite Punkt ist, dass in der Regel Web-Entwickler keine guten Spiele-Entwickler sind -- und das Gleiche gilt auch umgekehrt. Es gibt also einfach sehr wenige Talente, die überhaupt in der Lage sind, ein solches Projekt im Browsergame-Bereich zu bauen.
Wir dachten auch, dass selbst ohne Middleware-Markt viele große Firmen bestimmt schon interne Lösungen entwickelt hätten, dem war aber offenbar in vielen Fällen nicht so. Das hat uns natürlich zusätzlich motiviert, unsere Idee zügig weiterzuverfolgen.

Wir haben Rocco Di Leo (rechts) und Paul Bakaus (Mitte) auf dem Browsergames Forum in Offenbach getroffen und mit ihnen über ihr turbulentes Jahr und die Zukunft von Zynga Germany gesprochen.

Making Games Ihr hattet also die Vision und wusstet auch, dass es Bedarf in der Branche für eure Technologie gab. Wie seid ihr dann mit euerem Produkt auf potenzielle Investoren und Publisher zugegangen?
Rocco Di Leo Wir wollten ja ursprünglich die Aves Community auf Basis unserer Technologie entwickeln. Auch wenn wir sehr viele tolle Ideen für die Community hatten, war uns schnell klar, dass ein solches Projekt, das technisch ambitioniert war und dem kein ordentliches Geschäftsmodell zugrunde lag, bei Investoren und Venture Capitalists nicht besonders gut ankommen würde. Da wir aber auf jeden Fall Geld und mehr Leute brauchten, mussten wir unsere Strategie ändern. Wir haben uns zunächst die wenigen Plugin-freien Spiele der großen Browergame-Studios angeschaut und kamen zu dem Schluss, dass eine Game Engine, die das leistet, was wir in der Aves Community abbilden wollten, einen bis dato nicht existenten Middleware-Markt erschließen könnte. Niemand hatte etwas in der Hand, nicht die Browsergame-Hersteller und auch nicht die großen Internetfirmen wie Google oder Yahoo.
Zuträglich war uns dabei auch der HTML5-Hype, der nur am Rande etwas mit unserer Technologie zu diesem Zeitpunkt zu tun hatte. Wir hatten also auch das Glück der Tüchtigen und waren zu einem richtigen Zeitpunkt mit einem funktionierenden Prototyp im Gespräch und wurden mit Anfragen aus aller Welt überhäuft.
Jetzt mussten wir die ganze Vision der Aves Engine »nur« noch finanzieren, also haben wir Venture-Capital-Firmen kontaktiert. Mit Präsentationen und Business-Plänen im Gepäck besuchten wir VCs im In- und Ausland. Hier wurde sinngemäß immer die gleiche These aufgestellt: »Das sieht ja gut aus, aber das machen doch sicher Google oder Zynga mal eben innerhalb von drei Wochen mit ihren tausenden Mitarbeitern.« Da half es auch nicht, dass wir schon konkret Letter of Intents von potentiellen Lizenznehmern vorweisen konnten, die ein fertiges Produkt einsetzen wollten. Hier war also kein Vorankommen. Bei den Spielestudios sah es da schon anders aus. Sie wussten, dass sie intern nicht leisten konnten, was wir ihnen anboten, scheuten sich aber davor, in uns zu investieren. Da hieß es dann also: »Klingt super! Kommt wieder, wenn ihr fertig seid und wir machen was zusammen.« Das war also unser Dilemma: Der Prototyp kam super an, wir waren dazu bereit, das richtige Produkt zu bauen, der Markt war da, aber wir hatten nicht genügend finanzielle Unterstützung. Wir mussten erneut umdenken. Eine hinausgeschobene Option für uns war dann die Übernahme der Dextrose AG durch ein anderes Unternehmen, was das Aus für das geplante Lizensierungsmodell bedeutete.

Making Games Und wie genau liefen eure Gespräche mit Investoren ab? Welche Faktoren spielten bei den Verhandlungen eine Rolle?
Rocco Di Leo Der Türöffner war ohne Frage unser Prototyp. Paul hatte den ersten schon Ende April 2010 auf der jQuery-Konferenz vorgestellt. Den zweiten Prototyp haben wir dann auf der E3 präsentiert. Daraufhin kamen viele Spielefirmen auf uns zu, unter anderem auch Zynga, die uns mal kennenlernen wollten. Wir sind dann nach San Francisco geflogen und hatten zu diesem Zeitpunkt eigentlich nur im Sinn, Zynga als Lizenznehmer für die Aves Engine zu gewinnen. Es hat sich dann aber überraschenderweise herausgestellt, dass Zynga tatsächlich an einer kompletten Übernahme interessiert war und weniger an einem einzelnen Produkt. Wie im Silicon Valley üblich, versucht man durch Übernahmen nicht nur ein Produkt, sondern vor allem auch gleich die Talente dahinter zu akquirieren.

Making Games Ihr habt also direkt zugesagt?
Rocco Di Leo Nein, wir waren ehrlich gesagt am Anfang doch etwas überrascht über das Angebot. Zu diesem Zeitpunkt war die Option einer Übernahme noch nicht wirklich in unseren Köpfen präsent. Wir glaubten so fest an unser Lizensierungsmodell, dass wir nie ernsthaft über eine andere Option gesprochen hatten. Wir waren daher auch ziemlich unsicher, wie man so einem Vorschlag entgegentreten sollte. Die Chance, für die weltweit größte Social-Game-Firma zu arbeiten, war unglaublich verlockend. Hinzu kam, dass die Leute, die wir kennenlernten durften, alle super drauf und sehr smart waren. Die gesamte Firmenkultur entsprach insgesamt einem Ideal, das wir selbst immer für unsere wachsende Firma im Sinn hatten.
Wir mussten uns also erst einmal selbst darüber klar werden, was eine Übernahme für unsere gesamte bisherige Planung bedeutete und baten Zynga daher um Bedenkzeit. Wir wollten eigentlich ein Unternehmen aufbauen und mit vielen Firmen zusammenarbeiten, wir fürchteten eine Abhängigkeit. Zurück in Deutschland überlegten wir also nochmals, was wir eigentlich für persönliche Ziele hatten.
Paul Bakaus Im Grunde mussten wir noch einmal in uns gehen und uns Gedanken machen, was genau eine Übernahme für uns bedeuten würde. Es war klar, dass es riesige Vorteile haben würde, eine Firma mit mehr als enormen Talenten und Ressourcen hinter sich zu haben. Uns ist klar geworden, dass wir die Chance auf eine enorme Beschleunigung der Entwicklung haben würden. Wir hatten die Möglichkeit, auf einmal viel schneller zu unserem eigentlichen Ziel zu gelangen, nämlich Millionen Menschen mit unserer Technologie zu erreichen.
Rocco Di Leo Ich denke, genau dieser Punkt war uns vorher nicht klar, als uns das Angebot gemacht wurde. Vielleicht waren wir ein bisschen zu egoistisch und haben gedacht, wir würden das alles auch selbst schaffen, jeder findet unseren Prototyp schließlich super und der unternehmerische Erfolg käme praktisch von selbst. Vielleicht hätte das auch gestimmt, aber es hätte auch unglaublich lang gedauert. Bei Zynga sind wir jetzt in einem Unternehmen, das es versteht, schnell am Markt zu agieren, Innovation zu evaluieren, zu fördern und das praktisch unlimitierte Ressourcen für das bestmögliche Ergebnis in kürzester Zeit bereitstellt. Das ist also genau das, was wir für den Aufbau unserer Technologie brauchen.
Im Nachhinein fragt man sich natürlich, warum wir überhaupt so skeptisch waren. Ich denke, wir hatten einfach Angst, unsere Unabhängigkeit zu verlieren. In vielen Gesprächen mit den Leuten in San Francisco hat sich aber schnell herausgestellt, dass die gesamte Firmenkultur darauf aufbaut, die eigenen Leute selbständig agieren zu lassen. Bei Zynga ist fast jeder in irgendeiner Form ein Entrepeneur und dieser Stil hat uns sehr zugesagt.
Ein großer Wunsch war es auch, dass wir ein eigenes Studio innerhalb von Zynga bilden, sprich Zynga Germany als erstes europäisches Entwicklerstudio überhaupt im Unternehmen aufbauen können. Wir wollten uns auf Research & Development konzentrieren und auch das war in Zyngas Interesse. Operativ hat sich für uns also nicht viel geändert. Wir erforschen und entwickeln weiterhin Technologien, vielleicht irgendwann auch mal Spiele.

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