Entwicklung

Tutorials in Social Games

Aki Järvinen   //   Januar 27, 2011   //   0 Kommentare


Im hart umkämpften Facebook-Markt sind Ablenkungen und Mitbewerber oft nur einen spontanen Klick entfernt. Ein Social Game muss seine Vorzüge daher in den ersten fünf Minuten vermitteln – eine Tutorial-Analyse.

 

Das sogenannte »Freemium«-Businessmodell ist mittlerweile zum Standard bei Social Games geworden, gleichzeitig ändern sich mit diesem Paradigmenwechsel auch die Anforderungen an die Key Design Features. Die Strategien, wie neue Spieler gewonnen und gehalten werden können, bedürfen einer Neubewertung. In dem »Kostenlos«-Umfeld der Social Games können sich die Entwickler nicht länger darauf verlassen, dass ihre Spieler die Regeln schon irgendwann selbst lernen und am Ball bleiben, weil sie eventuell zuvor zig Euro in einem aktiven Kaufprozess ausgegeben haben. Gerade weil die Spieler in der Regel kein Geld zahlen müssen, um ein Social Game ausprobieren zu dürfen, ist ihre Zeit der vollen Aufmerksamkeit ein äußerst wertvolles Gut geworden. Entwickler müssen diese Aufmerksamkeit sowohl durch virale Verbreitung als auch durch das Gameplay selbst aufrecht halten. Die Kernmechanismen und die »Social Benefits« müssen den Spielern innerhalb weniger Minuten verkauft werden, ansonsten kehren sie nie wieder zurück.

Abbildung 1: Durch diverse Anzeigen und Objekte wird in Safari Kingdom das leere Grid bereits zu Beginn gefüllt, was dem »Cold Start«-Problem vorbeugt.

Sonderfall Social Game
Die Tutorial-Strategie ist natürlich nichts völlig Neues, schließlich kennen wir alle die Trainingsabschnitte aus diversen Spielen. Gameplay-Tutorials gibt es in einer Vielzahl von Formen, von HUD-Walkthroughs bis hin zu Quests, die den Spieler durch die Welt und die Mechanismen des Spiels führen. Des Weiteren fungieren kostenlose Demos seit Jahren nicht nur als Marketing-Maßnahme, sondern eben auch als Tutorial. Was ist als das Besondere an Tutorials in Social Games? Eine Antwort liegt in der Spontaneität, die Facebook als Distributionsplattform mit sich bringt. Mit dem ständigen Fluss an Neuigkeiten aus dem Netzwerk ist eine soziale Plattform weit diffuser und weniger einnehmend als selbst ein Flashgame-Portal. Im Grunde dreht sich in dieser Umgebung alles um das »Prinzip der sozialen Bewährtheit«: Es geht um unsere Tendenz, eine Handlung als umso angemessener zu empfinden, je mehr Menschen diese Handlung gutheißen. Wenn also einer meiner Freunde, mit dem ich meine Wertvorstellungen, meine Meinungen oder andere soziale Faktoren teile, ein bestimmtes Spiel spielt, dann sollte ich das vielleicht auch einfach mal ausprobieren. Ein Tutorial hat im Idealfall genau die Häppchengröße, für die ich meine Zeit gern opfere, am Ende werde ich vielleicht sogar noch gut unterhalten.
Das Ziel dieses Artikels soll ein Überblick über Social-Game-Tutorials sowie die Identifikation der grundlegenden Strukturprinzipien des Designs sein. Ich werde das Tutorial Design von Seiten des User Interface Designs, der Spielerfahrung, der Funnel-Analyse und des Service Designs betrachten. Die Beobachtungen basieren auf der Analyse aktueller Social Games, den Forschungen zu meinem Buch und meiner Arbeit als Designer für Social Games.

Tutorials als Einstiegspunkt
Die Einführung mittels Tutorial ist eine Möglichkeit, das bekannte »Cold-Start«-Problem von Social Games zu lösen: das oftmals leere Grid und die wahrscheinlich leere Freundesliste. Abbildung 1 zeigt unser Spiel »Safari Kingdom«, das den »Kick-Start« durch eine ganze Reihe Interface-Anzeigen schafft. Sie kommunizieren die Kernmechanismen und fordern den Spieler auf, sie zu nutzen. Manche Spieler lernen die Mechanik von diesem Punkt an durch pures Ausprobieren; für ungeübte Nutzer, die sich selbst nicht als Gamer bezeichnen, haben wir aber auch zusätzlich ein Tutorial integriert.
In ihrem Buch »Designing Social Interfaces« schreiben Christian Crumlish und Erin Malone über das sogenannte »onboarding« -- also den Prozess, der Nutzer mit dem Gebrauch einer unbekannten Webseite vertraut macht und Orientierungshilfe bietet. Viele ihrer Punkte sind auch durchaus für die Spieleentwicklung relevant. Wenn ein Facebook-User dem Link zu einem Spiel folgt, unternimmt er faktisch einen »Leap of Faith« und muss erst einmal in die richtige Richtung geführt werden. Besonders relevant ist dies für Gelegenheitsspieler oder für völlig unbedarfte Nutzer. Crumlish und Malone nennen drei zentrale Schritte für das »onboarding«: Accommodate, Assimilate und Accelerate. In der Spiele-Sphäre meint Accommodation, die notwendigen Tools bereitzustellen -- also die richtigen Mechanismen und Ressourcen, um das Spiel beginnen zu können. Die Assimilation bezieht sich auf den Gewinn durch das soziale Netzwerk; sprich die Tatsache, dass ein Nutzer parallel mit seinen Freunden spielt. Acceleration bedeutet schließlich, einen Nutzer dazu zu bringen, das volle Potenzial und alle Möglichkeiten des Spiels auszunutzen.

Viele Strategiespiele wie etwa Anno 1404 integrieren das Tutorial sowie UI-Hilfen in die eigentliche Kampagne.

Das UI als Kernmechanik von Social Games
In einem Artikel über Game Usability schreibt der Indie-Entwickler Eitan Glinert: »Die meisten Entwickler bevorzugen geradliniges UI-Learning. In diesem Sinne sind Tutorials allgemein anerkannt, schließlich bieten sie eine sichere Lernumgebung, um sich mit der Steuerung und den Mechanismen auseinanderzusetzen, während das Spiel Hilfestellung und Führung bietet.« Genau diesen Ansatz übernehmen nun auch Social Games. Wichtig dabei ist, dass der Spieler die Kernmechanismen im selben Zuge wie die UI-Elemente lernt. Social Game Tutorials integrieren also die Kern-Gameplay-Elemente in ein HUD-Walkthrough, ähnlich wie auch Strategiespiele auf dem PC verfahren.
Ein ganz eigenes Merkmal von Social Games ist die Tatsache, dass Tutorials in der Regel sehr »aufdringlich« gestaltet sind, sich also nicht hinter der Fiktion verstecken: Meist gibt es keine Option, die Lerneinheiten zu überspringen und sie laufen außerdem auf der Ebene des User Interfaces ab -- sie sind also nicht zu übersehen. Einige Spiele verwenden NPC-Tutoren bzw. sogenannte »Interface Agents«, wie sie im Software Design genannt werden. Generell verleihen die Tutoren der Lernsequenz ein freundlicheres Gesicht und einen weniger funktionellen Touch.
Crumlish und Malone nennen eine Reihe von konkreten »onboarding«-Techniken, die Sie in Ihrem Social Game direkt anwenden können:

 

  • Grenzen Sie den Fokus ein, um den User nicht zu überfordern. In der Regel geschieht dies durch den »Lead by Hand«-Ansatz, bei dem der Spieler durch sehr spezifische Schritte geführt wird, die der Entwickler zuvor als relevant für den Lernprozess definiert hat.
  • Trainieren Sie den User in den Kern-Anwendungsbereichen des Spiels oder der Seite, damit er die Wertigkeit des Angebots begreift. Übersetzt in die Spezifika des Game Designs bedeutet dieses Vorgehen, dass der Spieler die kausale Beziehung zwischen Spielmechanik, Zielen, Ressourcen und Belohnungen versteht. Vor allem positives Feedback durch Belohnungen scheinen Social Games besonders häufig zu bieten und folgen damit den downloadable Casual Games.. Darüber hinaus dient das Leveling als fundamentales System, sowohl als Ziel des Spiels als auch auf der Belohnungsebene. Normalerweise levelt der Spieler während des Tutorials mindestens auf Stufe 2.
  • Zu guter Letzt: Ziehen Sie Vorteile aus bekannten User-Informationen und verpacken Sie diese in eine übersichtliche und schnell zu nutzende Form. Dies steigert die Chance der Wiederkehr Ihrer Spieler sowie die Chance von Empfehlungen. Nehmen wir als Beispiel eine Urlaubs-Webseite, bei der die Suchergebnisse bereits nach den bisherigen Buchungen des Users gefiltert sind. Dies beschleunigt die erneute Buchung und fällt damit unter den Begriff der »Acceleration«. In Facebook-Spielen und allen anderen Arten des sozialen Netzwerks meint es vor allem, den »Social Graph« sichtbar und auch für das Spiel bedeutungsvoll zu machen -- auf diese Weise entstehen »Social Fun« und Viralität.

 

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